《三國志14》武將個性及陣法修改參考

《三國志14》武將個性及陣法修改參考

修改共享劇本主要還是為了遊戲在和電腦相對公平(不是單純加數值)的原則下增加難度;然後遊戲更多樣一些;彌補一些ai上的缺陷;然後不會讓遊戲玩法一招鮮吃遍天,從遊戲發售開始也一直調數值。

個性方面

改個性主要為了契合歷史,但又不是無腦契合,而是在這個遊戲的框架里實現這個效果。

不讓部分個性太過強大,也讓一些原有存在感不強的個性更有存在感。增加一部分個性增強人物特色,但是不會加很多加buff的個性,這樣的個性多了會讓沒用buff的武將沒用存在感,也讓有buff的武將沒用辨識度。

神將buff削到15%,但是給關羽加了另一個個性「武聖」自身加15%攻防,不會過強也更加契合關羽這個角色。

《三國志14/Romance of the Three Kingdoms 14/872410/策略》武將個性及陣法修改參考

諸葛亮眼力換成八陣,效果是範圍內敵軍機動下降20%、攻擊下降15%,契合歷史上諸葛亮八陣圖剋制騎兵的作用,(騎兵的優勢就是機動和攻擊)。也契合諸葛亮作為主帥的作用(範圍buff),因為臥龍本身就是很強的個性,所以範圍減機動和攻擊相對來說不會過強,如果是減防禦是很變態的作用。

《三國志14/Romance of the Three Kingdoms 14/872410/策略》武將個性及陣法修改參考

昏庸

年齡達到一定歲數,全能力下降。

《三國志14/Romance of the Three Kingdoms 14/872410/策略》武將個性及陣法修改參考

徐晃個性直入

效果無視zoc。 徐晃最著名的兩點,一點是長驅直入,一點是斷糧大將,加了這個效果剛好契合兩點。

部隊邊緣會有zoc效果,有了無視zoc就可以直插進去,斷糧也很強大。

《三國志14/Romance of the Three Kingdoms 14/872410/策略》武將個性及陣法修改參考

孫堅驍狡

自部隊的防禦下降15%,其他全能力上升20%

孫堅打架很強但是死在了這一點冒進上,這個個性也契合這一點,機動攻擊攻城破城+20%跑得快打架強能攻城,但是一個人跑得快和-15%防禦就容易暴斃了

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夏侯惇軍魂

+3000帶兵數

夏侯惇雖然打架不是很厲害但是在軍里的地位很高加帶兵數代表地位, 兵數越多攻防就越高也存在作用,兵數也是一項挺重要的數值,夏侯惇也算是另類用法。

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荀攸謀主

固有戰法cd大幅縮減。

荀攸十二奇策啊 ,原版千方百計更像是奶媽戰法?忘了,我也改成了混亂+止步的效果。

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cd變成了6天,我是默認不用手動戰法的,6天不會出現過於變態的情況,會不會發動還是得看運氣的。

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典韋惡來

兵數少於300時,攻防上升100%。

其實我覺得防禦可以上升150%,可以再改改。

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還有膽量個性,原版給的都是一些有少量兵力沖陣的猛將,趙雲、張遼、甘寧、曹仁等等這些人,我覺得膽量太弱了就不足以體現這些人的能力,閾值太高了又容易被玩家濫用,所以改成1500兵以下攻防上升50%,全能力就不加了。

許褚蠻勇

攻擊上升15% 防禦下降15%。

一是契合裸衣戰馬超,二是不讓方圓許褚過於無敵不契合許褚在歷史和演義里的定位。單挑依然是非常強。

《三國志14/Romance of the Three Kingdoms 14/872410/策略》武將個性及陣法修改參考

陣型方面

官方一直在更新陣型的數值,已經很好了,但是我有另一種思路,就是要打仗過程拉長,很多玩家抱怨走路慢走路慢,其實慢點也沒什麼,但是好不容易走到終點了剛碰面部隊沒了,就沒什麼變化了,只有部隊站的久了才能玩出花樣來吧,遊戲剛宣傳的時候大家都在討論各種武將的定位,我覺得只有部隊站的久了,各種定位也才會更明確吧。

增加了所有陣型的防禦,拉長戰鬥時間。

防禦也不是單純加強多少百分比,對於基礎防禦高的陣型會得益更多,防禦比攻擊數值更值錢,提高以後會導致攻城部隊不容易被滅,所以要削部隊的破城數值,這樣也不會讓城池太脆弱,攻城的時部隊會比以前站的更久但是破城也慢一些,多了點變化。

鶴翼的攻擊提高到25,玩家依然不會拿鶴翼去硬剛,電腦的鶴翼也不會過弱,也算稍微加強了只有鶴翼陣型的武將。

把所有船的射程都提高到2,加大下水打架的概率,不下水就白白埃射,也加強了一點小船的能力(不會太強),不然躲岸上太過bug,電腦兵一波一波送實在是心疼。

兵器費用更高,增加錢的用途。投石定位是最高級的兵器,需要5000費用,相對的兼顧了井闌和沖車的作用,也為遊戲多點多樣性。 這個改動要和區域收入改動結合在一起,在降低所有區域的收入以後,增加兵器和建築的費用,可以讓錢有更多用途,也可以一定程度上避免無腦塔防,變成有選擇的塔防。

原版的錢實在是太多了,在錢多到一個程度以後,那金錢這個系統就相當於沒有了,因為沒人再會去注意他了,表面上看起來是爽了,但是實際上是少了一種選擇。收入這個數值也蠻不好調的,容易過於窮或者過於富,調了很久才達到了勉強平衡。

這樣的改動加上官方這次的更新,戰鬥開始像我預想的14該有的那樣的形式。 先把部隊帶到邊境造陣搭好營寨建好設施,緩緩占府擴大優勢逼電腦出來野戰,圍點打援、或者堵住援軍重要道路,就像漢中之戰法正黃忠占據了定軍山;南郡之戰關羽絕北道;街亭之戰馬謖守街亭;還有最常見的圍城拼糧食,在這個版本都有他們存在的意義。(不過也有可能是我取消了連攜,所以和電腦打的有來有回)消滅了有生力量以後再一鼓作氣攻城,不然在電腦城下會被跑出來的電腦部隊打的很慘。 兩邊一波波的援兵,各種資源點的佔領,還是挺需要思考的,就像下圖這樣。

《三國志14/Romance of the Three Kingdoms 14/872410/策略》武將個性及陣法修改參考

提高陣型防禦其實還有一點目的,就是降低城池的攻擊力,不然圍城這個操作很難實現。

當然相應的也要降低破城攻城,這樣就可以實現歷史上很常見的圍城了,攻城時間拉長就需要派人去阻擋援軍,因為傷害變低了相應的也給了打援的部隊更大的操作空間。

這樣再玩無傷兵模式的話,還是挺真實的,戰損低死的不會很多,但是戰敗以後的懲罰也變大了,無傷兵模式每回合都要徵兵,錢也廢的多了。

來源:三國志14吧
作者:小樓聽雨ck

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