《火炬之光2》漂泊者技能分析及各流派玩法

主動技能講解

四個職業里面,大概漂泊是最讓新人望而卻步的玩法,後跳這個坑爹的技能,以及漂泊捉襟見肘的藍量都會給剛接觸漂泊的人帶來巨大困擾,但其實只要方法正確,漂泊也是兼具肉和爆炸輸出的一個職業。

通常,我們不管是什麼職業都分為兩種不同的大類:

1、力量流

2、專注流

我們今天就來比較一下漂泊各種流派的優劣,在談流派之前,我們先看看漂泊的技能。

速射

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速射:對dps提高幅度有限,但是起手快,攻速快,射程比較長

一般用於前期卡一級用來減甲+aoe、優化火槍觸手,或者用來搶先手快速致盲(火槍)

後跳

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讓人又愛又恨的技能,全遊戲4個雙吸技能,漂泊佔了實用性最好的兩個,其中之一就是後跳。

後跳的多數用法是點著左鍵不懂,擺好滑鼠位置(一般是直接後跳或者90度橫跳),可以後跳吸自己放的毒藤,也可以被圍的時候後跳回血+突圍。

但是滿級加大範圍後依然夠不著自己原地放的藤,而且暴擊係數不好,加上有位移,想靠它取代平a吸血那是痴人說夢。

混亂

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混亂,來回穿刺,多段,沒cd,抬手快,機率中毒,可惜不追蹤而且打不到藤,加上漂泊的位移技能不像法師那麼精準比較難貼臉全中,不然其他所有技能都得靠邊站。

匕首

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全流派必滿的技能,減傷34%,可以與中毒以及自身全免乘法疊加,讓怪的輸出降的非常低(墓塔里面寒霜的重擊、神技的抓人、怨靈的大錘都能硬吃下來了)。

可惜毒dot不能上毒

吸人陣

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唯一有吸引力的是三階段獎勵,但是耗的比回的還多

碎劍

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魔耗比毒鏢低,傷害比毒鏢高(滿級之後),三階段獎勵的火傷是多段穿刺傷害,非常恐怖(另外,雖然它本體不打藤不打最小的史萊姆,但三段獎勵的火會打,而且穿過藤之後,本體可以命中史萊姆王)

毒雨

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超高傷害,一階獎勵後範圍也很不錯,dps轉毒傷配合多段攻擊必然能暴擊上毒,唯一的缺點就是施法延遲和有cd,傷害總量不如混亂,但誰也沒規定毒雨cd期間不能平a或者混亂對吧。

毒鏢

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毒鏢,遊戲剛發售就備受關注的技能,然而被削了,然而還是很強。

毒鏢之於漂泊,正如五彩之於法師,耗藍有點多,目標會被藤干擾,除此之外沒什麼毛病,對付分散和快速移動的怪比碎劍好。

纏繞射擊

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定身定不住人,技能自帶的dot傷害不能疊加,垃圾。

旋轉利刃

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旋轉利刃,有且僅有一個流派會用到這個技能,而且作用還不小

龍卷風

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既生瑜何生亮,持續時間長,傷害過關,撞牆反彈,快速加怒。唯一的缺點是飛的慢。

所以被飛的快的毒鏢和碎劍按在地上摩擦,用來打通墓塔不是問題,有興趣可以按火槍碎劍的打法帶這個玩玩,丟掉毒鏢和碎劍。

毒藤

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漂泊神技,在自己面前固定距離放一圈藤(如果平a點著敵人的話,注意按shift再放,不然會因為你離敵人過遠而判斷要往前走然後又被平a打斷導致放不出來),這個技能神奇就神在可以被自己打。

用來充能和用來雙吸都是極好的選擇(順便還能攔一下路對吧),法師對此技能表示強烈譴責。

前跳

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很多萌新可能會想,既然後跳不行那麼我們能不能用前跳呢,滿級60藍耗,不滿級施法慢距離短,不能雙吸,不能固定落點跳過頭。

不是跳殺的話你還是乖乖後跳吧,反正成型之後後跳也用的不是很多,漂泊的位移技能,除了跳殺,你更多時候其實是拿來拉開距離用的,後跳足夠。

至於你真的想走位、趕路的時候・・・有個卷軸叫急速・・・・・

火劍

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如果它是直著飛的,或者飛快點,那絕對是完爆毒雨混亂的神技,不過,和某破壞神的錘子比,火劍還是要好的多(好學不學,偏要學暗黑的錘子和隕石這兩個坑爹技能),而且通常用火劍的話都是配合近戰武器和前跳,貼臉了管它飛的快還是慢。

劍刃

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你和狼嚎比少了個易傷只能淪為垃圾,減甲不能疊加,沒什麼意義。

暗影

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距離遠,沒cd,碎片致導水平不行,你說如果水平可以對單百分比炸回本體,或者碎片直接去炸藤,那混亂就要靠邊站了。

災禍之息

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口臭,技能dot傷不疊加傷害不行,不玩召喚,召喚漂純粹是作死玩法,留給大佬們自行研究。

厭惡法陣

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推人,能一定程度保證安全(前提是你玩的不是混亂或者跳殺),但通常沒那個點數加高。

岩石契約

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石膚,專注流雙吸效率差,通常建議加滿,力量流・・・加了你也用不起,用的起那就證明你雙吸效率超高=用不上。

鬥篷

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堆不滿(不同的反遠乘法疊加)+cd長,一般不加(有空開鬥篷還不如丟匕首)。

影魔悍將

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靠被動來增加持續時間,留給玩召喚的大佬們慢慢研究,(看看人家幽靈狼,漂泊法師你們不慚愧嗎)。

被動技能講解

遠程大師

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加傷相當於60點屬性,後期收益不高,但是射程這個就至關重要了,射程不夠,你後跳了之後還得重新往前走。

注意:火槍和炮以及某把彈道和火槍一樣散射的紅手槍,都不受這個加成。

火槍專精

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火槍安身立命之本,關鍵在於致盲,本遊戲唯一真正有效且穩定的控制,可以讓一切boss罰站。

雙槍大師

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30傷害無關痛癢,但是30處決那就是質的飛躍了。

雙持武器平a的基礎dps=兩把槍dph之和除攻擊間隔之和乘處決率乘攻速加成。

因為副手會拖累平均dph,所以處決上來了雙槍才能體現出高平a傷害高雙吸的優勢。

閃避大師

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機制問題只能閃普通攻擊,沒意義。

毒爆

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漂泊另一個雙吸技能,只要是平a或者dps技能「打過」的敵人在一定時間內死亡(哪怕是狗咬死的),就有機率觸發毒爆。

用來炸藤回復是漂泊安身立命之本。

共享財富

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對自己也有效,提高怒氣條效果(最可惜是不加處決,能不能把閃避換掉)

元素大師

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對毒傷而言已經非常可觀了,有多餘點數(大部分流派都有)可以優先加滿。

(所以雙槍漂泊的毒雨可以同時受到遠程大師、雙槍、元素大師加成,雖然前兩者另一個效果才是重點,但三個合起來也有120%全傷,相當於240點屬性,非常恐怖了)。

影魔彈藥

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影魔,和毒爆沖突,據說是毒爆優先,不玩手槍的話可以加一級看個熱鬧。

冥界手槍自帶這個,至於召喚流・・・不在我們討論範圍。

死亡祭典

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觸發流

專注加成的東西有:

dot:持續傷害,主要指武器鑲嵌的5s物理傷害石頭以及武器上面附魔的5s元素傷害,當然有些武器也自帶這個,這類是可疊加的。而技能自帶的那種2s或者8sdot則是不能疊加的,元素傷害:所有元素傷害,除了衣服上面加的)都受專注加成。

固傷:不管元素還是物理,只要是造成Xx~xx某謀系傷害隨等級提升,這種描述的,都受專注加成(此人中之龍卷風就是物理傷害,但是受專注加成)。

大部分觸發技能都是do或者固傷,而其中的王者冰川之刺是固傷,可暴擊、範圍廣、 帶控制傷害高(滿級7k多傷害)

後跳、混亂、匕首、雨、毒爆、財富、石膚、元素滿,荊棘10。

前期加點全專注,六+級後配合裝備把敏捷加到200 (注意玩家戒指會合起來加40敏捷,藍裝也可能給你加敏捷)。

見面毒匕首+毒藤(來不及就不用) +毒雨,保證上毒上buff。

主打技能毒雨,混亂射擊補cd期間輸出以及解決貼身怪。

通過毒雨和混亂這種多段傷害的技能高頻次觸發冰川打傷害。

滿級後毒雨毒爆本身也有一定傷害。

而且主手錘子以元素傷害為主受專注加成,基礎dps也不低,足以給後跳用來雙吸。

優點:傷害高,冰川變相提高技能範圍,成型早(16級開始強到滿級)。

缺點:冰川炸藤影響毒雨打藤的雙吸效率,除了打泰坦以外,很多時候會一個毒雨下去一滴血都吸不到。可是,除了打泰坦,其他時候也不用太在意雙吸效率,有個石膚就完全夠了,緊急情況靠後跳可以一跳滿血滿魔(放藤, 然後對著藤連續跳兩次才能跳中藤)

火槍流

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混亂、匕首、毒雨、毒爆、財富、厭惡滿;散彈大師8(太高毒雨擊退的厲害),毒藤10,後跳1(不要問我剩下23點怎麼辦,找個你覺得帥的加)

同樣見面匕首+藤+毒雨,因為毒雨擊退的太厲害,所以混亂用的相對會多一些。

主要靠武器上面鑲嵌的持續傷害石頭打輸出(最好的是一個叫扎爾東的頭骨,沒有)。

優點:輸出還可以,火槍致盲可以讓boss罰站。

缺點:致盲有時候其實也不是那麼穩,另外因為dot是不能暴擊的,所以這個build也沒有撐爆傷,毒爆基本吸不了什麼血,後跳更是因為多孔武器都是純物理傷害,可以直接忽略掉,1級省點魔。

純固傷流

誰說漂泊只能玩槍,丟飛鏢一樣那麼厲害,固傷漂泊穿雙吸還是施法?

答案是:雙吸

因為火劍是可以打藤毒爆雙吸的,有吸血和沒吸血,打泰坦的時候難度完全不是一個層次的。

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匕首、碎劍、毒鏢、火劍、毒爆、財富、石膚、元素滿;荊棘10後跳1、旋刃1,起手匕首,沒毒雨不過我們有盾所以也不虛。

前期加點全專注,六十級後配合裝備把敏捷加到200,前期主要靠毒鏢,碎劍滿級後主要靠碎劍,毒鏢用來充能和撿漏,火劍用來炸藤雙吸,之所以加1級旋刃是因為毒鏢充能慢,用旋刃可以打藤快速充能。

優點:有爆傷毒爆雙吸效果好,固傷傷害高。

缺點:碎劍飛的還是不夠快,火劍在這個打法里面有比較大的延遲(不過專注藍多不在乎吸藍延遲不延遲,而真的需要持續吸血的泰坦因為怪的攻擊模式以及地形,又不存在這個問題),火劍碎劍都不能充能,維持充能操作繁瑣

火槍碎劍流

更多的爆傷石頭+火槍致盲

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匕首、碎劍、毒雨、火槍專精、火劍、毒爆、財富、石膚滿;荊棘10;速射、後跳1,起手匕首毒藤毒雨上減傷和致盲,然後boss罰站期間丟碎劍/毒鏢進行輸出,火劍上易傷buff,定期補毒雨

速射搶先手以及關鍵時刻快速補致盲。

優點:比起純固傷,多一個爆傷輸出更高,致盲罰站安全,毒雨能上毒,在沒有前跳的情況下毒雨打藤雙吸更有效率。而比起dot火槍,固傷能暴擊傷害更暴力,而且因為撐了爆傷所以毒雨打藤能做到一擊滿血滿藍

缺點:兩套系統一起用,操作繁瑣,技能點緊張,如果追求最佳收益的話會變成dot火槍打到90多級的狀況(七狼那種五十多級成型簡直就是毛毛雨)

雙槍流

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匕首、毒雨、遠程、雙槍、毒爆、財富、元素滿;後跳10或者滿,荊棘滿(不要問我剩餘點數用來幹什麼),力量流和專注流不一樣,力量流依賴武器打傷害。

所以我們優先加敏捷,25級保證99敏(生命稅),40級保證140敏(遠射手),50級保證160敏(這個可以不用),最後滿級配合裝備200敏,其餘全力量(智力靠鑲嵌)。

鑲嵌2個智力石頭一是為了夠魔放技能(不然你急速+劍舞都開不了),二是為了增加毒雨傷害(因為智力石頭加的數值多),三是為了增加處決率增加平a傷害(基本一個專注石頭+10處決多一點)

起手毒匕+毒雨,下了毒雨就找人點過去平a雙吸,毒雨cd好了就毒雨。

除了打boss,其他時候其實基本不用毒藤,喜歡就甩一下,boss的話單靠平a有點回血效率不夠(畢竟不是狂戰,沒有100暴擊),毒雨前甩個藤增加傷害+瞬間滿血。

優點:高傷害,高生存,硬扛boss操作簡單。

缺點:硬要說的話,開荒刷裝備累,裝備不會選的話死成狗,還有就是手殘點不到人。

跳殺流

因為近戰沒有技能加處決,而且跳殺打小怪的時候不太好雙吸,所以我們把專注多鑲嵌兩個撐高處決和藍量。

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後跳、匕首、前跳、火劍、毒爆、財富、元素滿;荊棘10。

注意:前期請住手槍副手攻速爪卡一級混亂過度,沒裝備跳過去不是跳殺是找死,2周目拿到50級和65級的爪子,穿上矮人王和哨衛再開始跳。

起手毒匕首,然後跳過去平a,等你a住人了,再甩藤然後丟火劍,丟幾下繼續平a雙吸,藤好了再次丟藤然後丟幾下火劍,自己把握好頻率,小怪可以直接前跳跳死。

雖然漂泊拿爪子平a不太吃的住,可是火劍丟一下就滿血滿魔了,雖然毒藤有cd火劍丟一次之後就沒東西炸,可是有平a維持住緩慢下降的血量也不用太方(反正墓塔站得住)。

缺點:打墓塔平均每兩次就有一次直接跳到洞里面去,有些怪還直接站在洞里不動了你又不能跳過去

槍刃流

主手爪副手槍

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追求毒雨極限dps(其實就高了20%不到,毒雨cd期間高出來的都給虧回去),也可以用來玩跳殺兼顧毒雨。

犧牲平a雙吸(因為只要有一點距離就會拿沒什麼傷害的副手槍去打人),但不管怎麼玩都是得不償失。

玩毒雨的話,傷害沒高多少,然後變得要像專注流那樣完全依賴毒雨打藤雙吸。問題是,人家專注流藍多可以用混亂補cd期間輸出,還能用石膚強化生存,你射完毒雨要到處跑躲傷害或者罰站。

玩跳殺的話,因為拿著槍所以沒法走過去平a,不貼身的話火劍飛個半天打不到人,而且雙吸效率太差。

這樣玩特別是在面對墓塔的泰坦的時候就會變得非常無力(泰坦遠程火力猛,近戰弱,所以要想簡單就必須能頂得住它的近戰傷害,這里這個玩法沒盾,雙吸又差,根本頂不住)。

基本這樣玩,差不多就是把生存極好的力量漂泊玩成了非常弟弟的火法(還是不拿盾的那種)。

但是,如果換個思路把它作為二號武器那就很好用了(主機沒法這樣搞的就算了)。

對雙槍流來說,這個可以用來破反遠(毒雨是主手反,不過意義不大,因為後期見面他沒來的及反就已經跪了,實在不行也可以放毒藤強行毒爆炸死)。

而對跳殺來說,這個可以用放毒雨來清雜魚(毒爆+毒雨雜魚死一片,比慢慢轉的火劍好,而且關鍵是不會一下前後跳跳到洞里去。

主手槍副手斧

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靠斧頭8暴傷撐高傷害,同時可以排除副手對dps的干擾。

根據專注、力量比例的變化,傷害可以調節成與雙槍(已計算處決)接近或者毒雨比雙槍高,平a比雙槍低的狀態。

但總體來貨差距不過10%左右,這樣帶武器會和上面那個反過來,近身了就會拿斧頭砍。

由於傷害差距不大,所以還是選擇雙槍更舒服。

但是,這種武器裝備方法在滿級之前,平a傷害都會優於雙槍,在拿63級4孔槍之前,技能傷害都會優於雙槍。

不介意的話,玩雙槍漂泊前期可以用這個裝備方案進行過度,到一週目第三章賭博出了遠射手之前都可以這麼帶。

來源:火炬之光2吧
作者:拙眼的紳士《火炬之光2》漂泊者技能分析及各流派玩法

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