《一人之下手遊》新手角色傷害提升攻略

《一人之下手遊》中,傷害是角色重要的指標,那新手怎麼提高傷害呢?怎麼快速提高傷害呢?看下《一人之下手遊》新手角色傷害提升攻略吧。

一、前言


這是一篇介紹角色面板上的各類屬性的帖子,主要是希望大家能理解各類屬性的含義,更主要的是知道如何選擇屬性搭配以打出更高的傷害。

這篇文章也許對一些玩遊戲只圖個快樂的人確實是沒什麼幫助的,反而惹人生厭,內容枯燥,味同雞肋。但從個人角度出發,可能我希望的就是玩家們可以玩得更清楚明白吧。(其實也有大佬提出要求,那就順勢而為唄)

我知道已經有人做過類似的攻略了,但是古語雲,食不厭精,膾不厭細。也許這里有和別人不一樣的東西,大家自然辯證著看。我也歡迎大家和我一同討論。話不多說,進入正文。

二、屬性意義

(有了解的朋友可以直接跳過,這部分讀起來傷神傷心)

《一人之下手遊》新手角色傷害提升攻略

1、基礎屬性:

戰鬥力:客觀的綜合評估角色全方面能力的值。較為籠統,但確實是各大車隊、公會觀察的優先依據,由角色其他所有屬性決定。

2、核心屬性:

(1)力量:100:1比例加成傷害,表示一部分造成傷害的能力,藥仙對角色的攻擊加成享受角色自身的力量加成。來源於巔峰等級、部分銘文、法器能源等級與外殼收集加成、裝備的基本屬性、強化等級、部分煉器屬性、部分異人的星級加成與好感度加成,以上這些直接加成在角色面板上。還有部分炁靈的特性屬性也提供力量加成(不加成在面板)。

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(2)體質:100:1比例加成生命,表示一部分承受傷害的能力,加成後的結果直接顯示在角色面板上。來源於巔峰等級、部分銘文、法器能源等級與外殼收集加成、部分炁靈的基本屬性、部分裝備的基本屬性、部分煉器屬性、部分異人的星級加成與好感度加成,以上這些直接加成在角色面板上。

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(3)攻擊:造成傷害的基礎屬性值,表示一部分造成傷害的能力。來源於巔峰等級、銘文、法器能源等級與外殼收集加成、炁靈的基本屬性、部分裝備的基本屬性、精煉等級、部分煉器屬性、部分異人的星級加成與好感度加成,以上這些直接加成在角色面板上。還有部分炁靈的特性屬性也提供攻擊加成(不加成在面板)。

(4)生命:角色血量的基礎屬性值,表示在不死亡的情況下可承受最多的傷害,受體質比例加成。來源於巔峰等級、銘文、法器能源等級與外殼收集加成、部分炁靈的基本屬性、部分裝備的基本屬性、精煉等級、部分煉器屬性、部分異人的星級加成與好感度加成,以上這些直接加成在角色面板上。還有部分裝備的特殊屬性也提供力量加成(不加成在面板)。

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3、主要屬性:

(1)暴擊強度(暴擊率):100:1比例增加暴擊率,表示角色造成暴擊傷害的機率。角色自身有5%暴擊率以及戰備被動技能增加的暴擊率(戰備12級增加9.6%)。來源於部分銘文、部分時裝屬性、強化等級、部分煉器屬性,以上這些直接加成在角色面板上。還有部分裝備的特殊屬性也提供暴擊強度加成(不加成在面板)。

(2)暴傷強度(暴傷率):100:1比例增加角色暴擊時的額外傷害,表示角色造成暴擊傷害時增加傷害多少的能力。角色自身有100%的暴傷率。來源於部分銘文、強化等級、部分煉器屬性、公會科技等級,以上這些直接加成在角色面板上。還有部分裝備的特殊屬性也提供暴傷強度加成(不加成在面板)。

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(3)精準(精準率):100:1比例增加角色精準率,表示角色造成傷害避免被抵擋的能力。來源於部分銘文、部分煉器屬性,以上這些直接加成在角色面板上。還有部分裝備的特殊屬性也提供精準加成(不加成在面板)。

(4)屬性強度:100:1比例加成對應屬性傷害(共六種),表示一部分造成傷害的能力。來源於部分銘文、部分煉器屬性、公會科技等級,以上這些直接加成在角色面板上。還有部分裝備的特殊屬性也提供屬性強度加成(不加成在面板)。

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(5)傷害強度:100:1比例加成傷害,表示一部分造成傷害的能力。來源於公會科技等級,直接加成在角色面板上。還有部分裝備的特殊屬性也提供屬性強度加成(不加成在面板)。

(6)攻擊強度:100:1比例加成傷害,表示一部分造成傷害的能力,對於非奶系職業來說,概念等同於傷害強度。來源於公會科技等級,直接加成在角色面板上。還有部分裝備的特殊屬性也提供屬性強度加成(不加成在面板)。

(7)傷害倍增率:比例加成傷害,表示一部分造成傷害的能力,與其他屬性有區別的是,每條傷害倍增率屬性之間為乘算,這涉及到收益問題,我們後文再講。來源於部分時裝屬性、異人總星級加成,直接加成在角色面板上。

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(8)普攻增強率:僅比例加成普通攻擊傷害,表示一部分造成傷害的能力。來源於部分裝備的特性屬性,直接加成在角色面板上。

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(9)抵擋(抵擋率):100:1比例加成抵擋率,表示受到傷害時減免部分傷害的機率。來源於部分銘文、部分煉器屬性,直接加成在角色面板上。

(10)防護(防護率):類對數級增加防護率,表示抵擋受到傷害時減免所受傷害多少的能力,角色自身帶有50%的防護率。來源於部分銘文,直接加成在角色面板上。

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(11)韌性(韌性率):100:1比例增加韌性率,表示受到暴擊傷害時減免所受額外傷害多少的能力。來源於部分銘文、部分煉器屬性,直接加成在角色面板上。

(12)屬性抗性:100:1比例減免所受對應屬性傷害(共六種),表示一部分承受傷害的能力。來源於部分銘文、部分煉器屬性,直接加成在角色面板上。

4、特殊屬性

(1)經驗加成:比例加成戰鬥結算時獲得的經驗。來源於QQ遊戲中心啟動(不加成在面板)。

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(2)主城加速:比例加成角色在城鎮中的移動速度,來源於部分時裝屬性,直接加成在角色面板上。

(3)銀幣加成:比例加成戰鬥結算時獲得的銀幣。來源於巔峰等級,直接加成在角色面板上。

(4)其他:如,技能等級,移動速度,冷卻時間等等,這些屬性直接或間接地提升了角色能力,較為復雜,暫且不表。

三、傷害計算

(這里開始算是正文(`·ω·´),測試了一周的結論如下)

當不考慮所有額外因素時,這時的純計算傷害(我們稱為基礎傷害)與各類屬性的關系如下:

基礎傷害=攻擊×(1+力量/10000)×(1+傷害強度/10000)×(1+攻擊強度/10000)×(1+傷害倍增率)

當我們使用一個技能呢?

技能傷害=基礎傷害×(1+技能對應屬性強度/10000)×(1-敵人對應屬性抗性/10000)×專精被動技能提升×戰備被動技能提升×技能百分比

如果這個技能每段傷害都暴擊了的話,

暴擊傷害=技能傷害+技能傷害×(暴傷率-敵人韌性率)

同理,如果傷害被抵擋,

抵擋傷害=技能傷害×(1-敵人防護率)

看懂了上面的式子你會發現很多有意思的事情,比如,暴傷率只增加額外傷害,屬性抗性到了10000可以免疫全部傷害,等等等等,不一一而論。

如果看了上面的式子覺得難以理解也沒關系,我們接下來再來捋順一遍:

假設我使用了一個技能,它的百分比面板為100%,然後代入攻擊;假設我只有2000點攻擊,我們將它代入式子;

2000×100%=2000,這是最初的傷害;

接著是力量,假設我的力量是5000,那麼我現在就有了

2000×(1+5000/10000)=3000的傷害了,同理,

我們又分別有了500點傷害強度,1000點攻擊強度,以及1500點的對應屬性強度,那麼傷害變成了:

3000×(1+500/10000)×(1+1000/10000)×(1+1500/10000)≈3985

接下來,我們有了10%的傷害倍增率,10%的專精被動技能提升,以及20%的戰備被動技能提升,

3985×(1+10%)×(1+10%)×(1+20%)≈5786

這時我們已經可以對空氣造成5786點傷害了,可是別忘了敵人也有屬性,

那我們就假設敵人的對應屬性抗性是2000,則傷害變為:

5786×(1-2000/10000)≈4629,傷害降低了(還好屬抗只有2000),

而這,就是我們使用這次技能造成的常規傷害的最終結果。

繼續往下,由於人品爆發,我們造成的是一次暴擊傷害,

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(此圖湊圖)

這里假設我的暴傷強度是2000(即暴傷率為120%),敵人的韌性是1000(韌性率為10%),那我們這次的暴擊傷害就是:

4629+4629×(120%-10%)≈9721

同理,如果非酋光環發動,此次傷害非但沒有暴擊反而被抵擋了,我們接著假設,敵人的防護率是60%(一般情況是50%),

4629×(1-60%)≈1852,傷害可憐。

如何避免這種情況呢?我們可以提高我們的精準率(為什麼是可以,不是必須,下面講到)。

假設我有1000點精準,敵人有3000點抵擋,那麼我們的造成傷害被抵擋的機率就為

(3000-1000)/10000×100%=20%

可是由於傷害計算流程的問題,實際的抵擋率要比20%低,原因即是我們將提到的暴擊率。

那麼如果我有25%暴擊率,那……這就是造成暴擊傷害的機率。

但是我要提到,判斷傷害是否暴擊or抵擋的方式是:先判斷是否暴擊,後判斷是否抵擋,也就是說,

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我們有25%的機率暴擊,當未暴擊時,才開始以20%的機率判斷是否抵擋,這就導致了,我們實際造成傷害被抵擋的機率為:

(1-25%)×20%=15%,顯而易見,是比計算得出的抵擋率低的。(……可憐的精準屬性,再一次被暴擊強度的光芒掩蓋了)

這里對暴擊or抵擋傷害的計算方法有疑問的朋友可以翻回去看一看屬性意義以及上面的計算公式了。

最後的最後,加上一條傷害波動的概念,對實際傷害影響不大,只是為了增加真實性而設置的:傷害隨機性。意義是,在造成傷害時,實際傷害在計算傷害±1%左右的范圍內隨機取值,所以實際結果會與計算值存在微小的差距,或高或低,不可避免。

好,以上這些,就是關於傷害計算的全流程,我盡量給大家描述得淺顯易懂一點,所以顯得有些冗長,請大家見諒。

見諒過後,我們談下一塊內容:

四、屬性的提升與選擇

1、我們先來做一道選擇題:擺在你面前的是幾條屬性,你可以從中選擇兩條來提升你自己的傷害,選擇時可以重復:①100點力量;②100點暴傷強度;③100點攻擊強度;④100點傷害強度;⑤100點全屬性強度,你會如何選擇?

這道題沒有標准答案,但我們可以做出部分篩選。沒有選擇①的同學們已經及格了,原因是這5條雖然數值相等,但是角色自身的力量對比其他屬性來看實在是太高了,這100點力量的提升微乎其微。

而②也不在候選之列,原因如上文所示,他的實際提升受到暴擊率很大影響。簡言之,如果暴擊率為0的話,暴傷強度是不提升任何傷害的。

標准答案是,我們只需要在③④⑤中選出自己最低的兩條屬性即可。

2、我們選擇兩條相同的屬性會怎麼樣?來看一個例子:

假設我的傷害為100,在其他初始條件均為0的情況下,如果我有了1000點傷害強度和1000點攻擊強度,那麼我的傷害提升為:

100×(1+1000/10000)×(1+1000/10000)=121,實際提升為21%

如果我把1000點攻擊強度也換成1000點傷害強度,那麼傷害提升變為:

100×(1+2000/10000)=120,實際提升為20%

而這少了的1%,就是我們要講的【邊際效應】,也叫做收益率遞減。

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當然我們不用明白它的意義,只要知道是怎麼回事就行了,我再用一個例子復述一遍上面這句話:

假設我有100點基礎傷害以及1000點傷害強度,我現在的傷害為:

100×(1+1000/10000)=110

現在我通過某種方式,獲得了1000點攻擊強度,那這條屬性對我的提升為:

{[100×(1+1000/10000)×(1+1000/10000)]-110}/110=10%

如果我把它也換成1000點傷害強度呢,

{100×[1+(1000+1000)/10000]-110}/110≈9.1%(←加算方式)

提升只有9%左右。這就是收益遞減的含義。而我們得到的結論就是:

如果其他標准相同,優先選取自身屬性值較低的一條

而這也就得出了,為什麼傷害倍增率是非常優秀的一類屬性,因為每條傷害倍增率之間不是如同上面的「加算」一般,而是「乘算」,即每條傷害倍增率的數值是多少,提升就是多少,不存在遞減問題。

·用處不大的總結

密密麻麻一頁公式,總結起來就一句話:打造提升時,我們要均衡、全面的分配屬性,而不是努力去堆同一條屬性,這樣提升才會更大。這就是我們在選取屬性時的基本原則。

這類的攻略很難寫(說是攻略整篇內容更像是一個結論吧),難在有些東西如果你不去問,去咨詢官方的人各類概念,自己很難得到如此詳細的數據。好比說直到現在,我也沒辦法得出普通攻擊的標准數據,這不是我能力不夠。好比兩個方程三個未知數,只能把未知量暫且擱置,如果以後有了進展我也會補上的

來源:一人之下手遊官網

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