《暗黑破壞神 不朽》訪談內容匯總

  《暗黑破壞神:不朽》訪談匯總。暗黑破壞神:不朽公布後,暴雪高層透露出了哪些內容,讓我們來看看吧!

《暗黑破壞神 不朽》訪談內容匯總

  J.AllenBrack-暴雪娛樂的新CEO

  AllenAdham-執行製作人

  DanElggren-製作總監

  WyattCheng-首席設計師

  JoeXu-高級製作人

Digitaltrends-AllenAdham:「我們沒有忘記暗黑破壞神的粉絲」

  對暴雪來說,將我們的IP帶到移動平台是大勢所趨,而暗黑破壞神真的非常適合移動平台。暴雪長期以來一直想為移動平台開發游戲。這一切都始於爐石,雖然它最初是為PC而製作的,但是很幸運的是它非常適合移動設備。

  可以期待在未來的某個時刻看到更多來自暴雪的移動端游戲

  暴雪中對自己製作的游戲質量有很高的標准。希望確保這款暗黑游戲也將擁有真正的暴雪質量,擁有真正的暗黑破壞神遊戲體驗。

  暴雪也知道玩家們會有一些疑惑,但是他們期望玩家能有機會親手試一下。

  暴雪清楚每個人都在等待暗黑破壞神4,所以在嘉年華之前的幾個星期,官方網站上發布了一個降低期望的公告。他們還特別強調:有多隻團隊正在研發多個項目,移動端游戲並不會取代其他的計劃。

  Adham重申暴雪沒有忘記暗黑的硬核粉絲以及PC和主機平台的玩家,他們將來會在某個時候分享更多新聞。

  除了繼承暗黑3里諸如賞金秘境等優秀機制之外,手遊版還可能會引入MMO的系統比如公會。

  拍賣行會吸取之前暗黑3拍賣行的教訓探索新的機制。

  暗黑4的消息現在無可奉告。但再次強調多個團隊參與多個未公布的暗黑破壞神項目。

Telegraph-J.AllenBrack:「我們想要打造很棒的手遊,而不朽就是其中之一」

  Brack認為大多數關於暗黑破壞神:不朽的負面評論是來自那些甚至沒有玩過演示版的人,因此參考意義不大。

  Brack說當初暗黑和守望登陸主機平台就曾遭遇過反對的聲音,只不過相比這次規模要小些。

  暴雪需要手機游戲來在快速變化的游戲業界擴大其受眾群體。

  暴雪期望暗黑破壞神:不朽能在東西方市場都受歡迎。

Kotaku-AllenAdham:「所有的負面評價都只是粉絲對暗黑破壞神系列激情的體現」

  暴雪事前已經想到了會有負面的聲音,但是沒想到會這麼強烈。他們原本預計會類似於爐石或者暗黑移植主機版這樣的程度。

  暴雪清楚嘉年華的觀眾們希望看到什麼。然而,暴雪只在他們為此做好准備並且達到一定質量水準時才會公開游戲。

  關於暗黑破壞神:不朽開發團隊的構架,Adham說這是由暴雪團隊與中國網易團隊共同組建起來的。而雖然這個團隊確實與主力的暗黑破壞神開發團隊有互動,但是不朽團隊和主力暗黑破壞神團隊是分開的,並且正在開展不同的項目。

  Adham否認了換皮的說法,並認為現在這種基於觸摸的控制方案是非常自然而且感覺很棒的,這是常見的操控方案,但不能因此就認為是換皮。

  對於商業模式的選擇,暴雪的魔獸世界,爐石傳說,守望先鋒,風暴英雄以及公司的其他游戲都採用了不同的商業模式,暗黑破壞神:不朽也會以讓玩家可以獲得最高品質的產品為前提選擇商業模式。

  Adham認為當前所有的負面評價都只是粉絲對暗黑破壞神系列激情的體現。

  暴雪希望暗黑破壞神:不朽能吸引那些從未玩過動作角色扮演游戲或暗黑破壞神系列的熱情玩家和新群體。

Polygon-AllenAdham:「我們絕對很重視我們的粉絲群體。我們覺得他們對我們的游戲品牌充滿熱情」

  暗黑破壞神是暴雪的支柱品牌系列。多個暗黑破壞神團隊正在研發多款未公布的暗黑破壞神項目。

  現在的很多年輕人移動設備是他們主要的游戲設備,暴雪一直渴望將自家游戲帶給他們。

  暗黑破壞神:不朽已經從頭開始開發的游戲,旨在為移動平台打造最好的暗黑破壞神遊戲體驗。

  暗黑破壞神的粉絲可能會在他們真正上手試玩之後會改變他們對不朽的看法。

  暴雪認為一開始大家會有一些不理解,然後隨著時間的推移他們會贏得玩家社區的支持。

GameInformer-WyattCheng:」不朽是為了提供移動端體驗以及填補暗黑2與暗黑3之間的空白「

  開發團隊長久以來一直希望製作一款填補暗黑2和暗黑3之間空白的游戲,以及一款移動設備的暗黑破壞神系列游戲。暗黑破壞神:不朽就是這兩個想法的體現。

  不朽既可以滿足5分鍾一場的游戲體驗也可適合20分鍾的歷程。

  這不是暴雪第一次與另一家工作室合作開發。即使是最初的暗黑破壞神也是由一個外部工作室製作的,當時的工作室不是暴雪北方,而是禿鷲工作室。

  網易已經與暴雪有了很長期的合作,並且在手遊端經驗豐富。

  無法透露網易與暴雪之間的合作細節以及具體分工。

  暗黑破壞神:不朽項目是由AllenAdham親自認可的。

  網易的開發者希望讓游戲更加類似於暗黑2比如血瓶的使用等,而暴雪開發團隊則向他們解釋了為什麼這個機制在暗黑3里重做了。

  到目前為止還有沒有商業模式的定論,開發者希望先製作一款優秀的游戲,然後再考慮如何進一步。

  暴雪希望玩家不要對移動端的潛力懷有偏見。

IGN-WyattCheng:」手遊不是什麼糟糕的東西「

  暴雪和網易的開發團隊在游戲的各個方面(故事,區域,角色,技能等)一起工作。

  移動設備已經很強力了,可以承載頂級游戲體驗。

  幾個月前,暗黑破壞神:不朽曾使用暗黑2風格的法力系統。但是經過測試,開發人員得出的結論是,在實踐中,法力只會限制技能的使用頻率,因此開發人員轉向了冷卻以及充能體系。但這還不是最終版本,只不過在演示版中採用了這個系統。

  一些技能的圖標在按下時變成虛擬操縱杆,這使玩家可以在運動時更准確地瞄準。

  副本地下城可以由4個玩家組隊,因此開發人員可以做到更復雜的boss戰機制,需要幾個玩家的協調行動。比如製造一些分散玩家注意力的仆從小怪,或者是需要其他玩家輔助的控制效果等。

  在演示版本中,裝備外觀還沒有在角色上直觀體現,因為它仍然是早期的一個版本。

  開發人員希望為玩家提供更多改變游戲定製自己玩法的機會,包括通過傳奇裝備的特效。

GameSpot-WyattCheng:」我們喜歡為玩家帶來新的東西「

  WyattCheng覺得暗黑破壞神:不朽跟電影星球大戰:俠盜一號有點類似,都是存在於更廣泛的同一個宇宙觀中。

  暗黑破壞神:不朽是為了嘗試用這個系列做出一些新的東西來。

  開發人員期待那些已經上手玩過不朽演示版的玩家們的反饋。他們希望親手試玩最終會消除人們的偏見。

來源:凱恩之角
作者:雪暴君

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