《戰甲神兵》傷害增幅指南

從二級傷害來看,基傷和多重是等價的。通常來看,基傷mod優先度高於多重,不論是165膛線對比90的分裂彈頭,還是165的重口對比60的警備官,基傷在數值上壓過多重,邊際效益也不明顯,紫卡也是如此。

多重引入了機率計算,步槍無紫卡滿多重為90+60=150,有50%機率打出2彈頭,50%機率打出3彈頭。在這種情況下,一把面板傷害25000的武器,50%能打30000傷害,50%能打20000傷害,前後差距竟然高達50%。

假如關節血量剛好為25000,面板25000的武器有一槍只有50%機率破關節,因為多重不穩定。多重也大大提高狙擊疊連擊的速度,根據傷害最大化原則,同數值多重的提升也要高於基傷,所謂「多重無腦強」也並不是毫無根據的。

《戰甲神兵/Warframe/230410》傷害增幅指南

失之毫釐差之千里形容多重最合適不過。

射速是被忽視的強者,從二級傷害來看,射速理論上與基傷多重地位等價。

射速在注重dps的武器上作用尤為明顯(全自動武器),根據傷害最大化原則,在基傷和多重已經足夠,射速成為開啟「外圍加成」的關鍵。

可惜數值上遜於基傷,平與多重,受彈夾容量的限制,代價是換彈頻繁,備彈不足。

來源:遊俠網

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