《第二銀河》戰術機動艦船實戰解析

本期戰術評測為指揮官們帶來的是關於【戰術機動】的相關分析,讓我們一起來了解一下戰術在艦船實戰中的作用吧!

《第二銀河》戰術機動艦船實戰解析

火控精度,對應體積係數。追蹤速度,對應目標速度。

當面對一艘火力強大,難以抵擋的輸出型戰艦時,保全自己,其次才是造成傷害。戰鬥不僅僅是簡單的環繞,接近,遠離,而是時刻關注敵艦朝向,及時調整自身航向,保證有利戰略地位始終把握在自己手上。

此時此刻,除非敵方擁有超強爆發性的火力輸出,或者有極其強大的電子對抗能力,否則將始終處於,被動挨打的地位。任憑火力兇猛,DPS超高,卻宛如拳頭打在棉花上,有心無力。

在開始之前,需要明確適用條件:

1、小型戰艦之間的對抗

2、小型戰艦對抗大型戰艦

3、速度型大型戰艦之間的近距離搏鬥

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體積係數的影響相比飛行速度的影響,只會在極端條件下體現出來。當一艘體積係數比驅逐艦還小的戰巡艦以常規速度航行時,受到攻擊型戰艦的攻擊,照樣會被瞬間蒸發。而目前縮減體積係數的裝備為「護盾輻射抑制器」,這種降低護盾容量的組件非常危險,因為事實上,體積係數的減小遠遠彌補不了護盾量的缺失。

很多指揮官在進入戰鬥後,會選擇將艦船交由導航系統駕駛。導航系統會嚴格按照環繞距離導航艦船,並且以直線遠離的方式進入環繞位置後再切入環繞軌道,而非以切線或者漸開線的方式進入環繞軌道。這種導航方式匪夷所思且缺點嚴重:航速過快,經常會沖出去三四千米後再掉頭飛行,效率低下。靈敏度低時,會導致艦船速度降低嚴重,無法及時跟上對手並適應戰鬥節奏。這兩者都是十分致命的,因此推薦手動駕駛艦船,在「設置」中可以選擇。

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當我們進入戰術視圖時,可以獲得最全面的戰術信息。美中不足的是,戰術視圖無法完成空間中的立體機動,而是只會在戰術視圖的平面內進行平面機動。也就是說,當在戰術視圖中進行導航時,你的縱坐標也會隨之鎖定。這種視圖的操作常常用於戰列艦之間的戰鬥,對機動要求不高,但是要求及時分析形式,做出准確判斷。

要素分析

進行戰術機動時,我們首先需要分析兩個因素:角速度,線速度。

角速度和線速度的影響並沒有孰強孰弱之分,只是在不同距離和不同船型上有些許區別。當距離足夠遠(≥40KM)時,線速度的影響將體現出來,因為隨著距離的增大,角速度必定隨之減小。而距離近,幾乎到了貼臉的情況時,角速度將起決定性因素(一定程度上)。哪怕是兩條戰列艦,相向航向時的相對速度也會超過3000米。這對於跟蹤速度不高的大型武器來說十分致命——甚至跟蹤速度相當高的小型武器也難以面對高角速度。

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另外一個很有意思的問題是,角速度經常會出現不對等的情況。

舉例說明

舉個例子,如果在月球的正面安裝有一門雷射炮,地球是它的目標。由於月球自轉周期和公轉周期幾乎相等,所以雷射炮不用進行任何角度調整也可以始終對准地球(不是對准地球上的某一個點)。此時此刻,地球和雷射炮的相對角速度為0。而倘若地球上也有一門雷射炮,目標是月球(忽略自轉影響),那麼月球和這門雷射炮的相對周期就是24小時。同樣的,如果把月球的公轉速度理解成環繞速度,地球理解成攻擊你的戰艦,那麼對於你來說,你會擁有角速度優勢,而對方完全不占優勢。這種情況下,你的武器可以免受角速度干擾,只受到線速度的困擾。而對方的武器既要計算你的線速度,還要飽受角速度困擾。利用這點,可以快速建立火力優勢或抵消輸出劣勢。

當然,對方會想方設法拉平差距。想要拉平這種差距十分簡單:只需要使用「接近」按鈕。系統就會自動導航讓你的船頭始終朝向環繞目標,除非對方的角速度快到逆天,否則都很難超過艦船的旋轉速度——哪怕戰列艦的旋轉速度也可以跟上護衛艦的高速環繞角速度。由於飛船可以提供的向心力是一定的,因此隨著線速度的增大,環繞半徑會被迫的增大以適應向心力。隨著速度越來越大,角速度的增量會逐漸變小(一次關系)。接下來,簡單向大家解釋一下為何其符合一次關系。

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根據向心運動的定理,向心力與線速度的平方呈正比,和線速度一定時半徑的一次方成反比。同時,向心力亦與角速度的平方成正比,和角速度一定時的半徑也成正比。即(F=V^2/R,F=ω^2/R,其中ω為角速度,V為線速度,R為環繞半徑,且V=ωR)。由於F恆定,隨著線速度增大,半徑必然減小,而又由於線速度和角速度與半徑的乘積成正比,所以隨著半徑的增大,角速度必然減小。這種變化符合非正比例函數關系V∝kω(設k為常數)。

而在游戲中,要提升線速度並不是一個簡單的事情,線速度和推進系統的作用效果圖像基本上可以簡化為對數函數圖像——而且極為相似:速度沒有上限,但是一開始加速非常容易,而隨著速度的增大,加速會越來越困難,直到函數圖像接近於一條橫線。無論你付出多大的努力,速度始終無法再有任何大的突破。在我收集的信息中,這個瓶頸無限接近每秒40km,而在每秒40km時,角速度基本上可以視為無影響了。

實驗測試

為了更好的測出不同船隻大小的相關關系,我們進行了如下實驗:

測量多組數值(環繞穩定時),通過設置不可達到的極小環繞半徑,可以檢測出不同速度下的最小環繞半徑。(如設置一個69米的環繞距離,由於不可達到,所以會得出此速度下的最小環繞半徑)通過聯立多個方程組,得出半徑和速度之間的變化常數K。

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在此,附上相關的函數變化常數圖表。(計算得出,無任何速度加成)

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在此表的基礎上,我們可以做出五種船型的R—V函數關系:

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現在,我們可以非常直觀地看出:戰列艦動力系統提供的轉向動力遠低於護衛艦(K值縮放一萬倍以更直觀)。因此,在近距離的作戰環境中,建議進行速度較低,但角速度很大的高速環繞。在遠距離交戰的環境里,應該選擇超高速的曲線飛行以最大化敵方跟蹤速度劣勢。

對於角速度和線速度的取捨問題,暫時談到這里。

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需要注意的是,戰術機動是雙向的。當對方的跟蹤速度受到很大限制時,你的跟蹤速度也受到了很大限制。對方的武器無法對你構成足夠的傷害,則你必定也無法對他構成足夠的傷害(角速度優勢在實戰中難以建立且低速時並不明顯)。因此,最重要的部分來了:如何通過戰術機動,迅速建立自身優勢,並且能做到擊殺對方?

在此,我們需要理清三點:

1、戰術機動對雙方都有影響,而且影響基本不差。

2、倘若一直進行戰術機動,雙方傷害都很低,而對方本身就擁有火力優勢時對自己劣勢很大。

3、倘若給自己創造輸出窗口期,就等於給對手也建立了一個輸出窗口期。

秉持這三點,最適合進行戰術機動作戰的武器當屬雷射武器。

不論是飛彈,磁軌還是粒子武器,都是一個持續性的輸出類型,只有雷射屬於短時間強爆發的攻擊方式。正因為這點,咬住敵方CD期或各種輸出空檔,及時減速或減小角速度,讓自己的雷射武器在短時間內輸出一輪後立刻加速繼續戰術機動,則既可以打出輸出,又可以抵消對方火力優勢,才為最佳選擇。

戰術機動的應用場景很多,它可以壓制敵方體積和火力優勢,給援軍的抵達拖延時間或活活磨死敵人,也可以四兩撥千斤,一定程度上抵消自身科技和裝備劣勢,巡洋、驅逐耗死戰巡、戰列。同樣的,它也有致命的弱點:如果無法快速建立線速度優勢或角速度優勢,又無法在建立優勢後擊破敵方回盾或及時擊殺地方,甚至磁軌炮也可以憑借射程碾壓速度不高,無法獲得角速度差的戰艦。但是作為一個必備的技巧,也值得推敲和品味。

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最後,給各位指揮官提議:除了少數老練的指揮官,大部分玩家進行PVP時都會陷入不可名狀的激動和緊張,這種緊張會導致亂開裝置,亂放大招等情況出現,更別提清晰分析局勢,進行戰術機動。戰鬥考驗的是科技,是裝備,是經驗,更是心態。對於頂級火力流,如隱轟艦(提豐,仲裁官)來說,容錯率之低接近於零。一失足成千古恨更是不計其數。當陷入緊張,激動的情緒時,一切技巧和經驗都會大打折扣。

願星辰之中,能欣賞到您優雅的航跡,伴隨著敵艦爆炸的火光,譜寫出一曲勝利者的輝煌交響!

來源:TapTap
作者:第二銀河

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