《三國群英傳8》游戲機制理念講解 戰略模式+名將兵種介紹

玩家扮演的君主所下的每一個指令,都會反應在每一步游戲進程上面,推動亂世時局。

不願花大量心思在內政經營上的玩家也不用擔心,本作設計了輔臣系統,可以交由AI為玩家打理內政,讓玩家能聚焦在戰場之上。

《三國群英傳8》游戲機制理念講解 戰略模式+名將兵種介紹

輔臣系統,點擊圖片可查看大圖

三群系列的本質與特色始終是酣暢淋漓的大會戰,這也是開發團隊下最大苦心打磨、不斷優化的重點。

開場軍師技主導沙盤戰略大勢的走向;可手動操作武將亦可自動戰鬥;名將技、武將技之間的配合,發動技能的時機,達成戰術上的靈活多變。

本作甚至嘗試開發了類RTS模式,讓玩家更加有指揮千軍萬馬、決勝於方寸之間,運籌帷幄的代入感。

《三國群英傳8》游戲機制理念講解 戰略模式+名將兵種介紹

戰略模式

版本設計理念

最早期的版本,走真實系的人口成長、錢糧生產運補規則,包含了:

-符合天災人禍、餓莩載道、農民起義的時空背景。

-漢末人口五千六百餘萬,從黃巾起義一路紛亂至赤壁之戰,全國人口僅剩百四十餘萬。曹操《蒿里行》白骨露於野,千里無雞鳴,生民百遺一,念之斷人腸。城池的人口、兵源豈這麼容易取得?

-纂了2~3年資源,才足以發動一場小型戰役;大型戰役甚至需要7~10年。

-有謂戰爭打的是後勤,若不善於規劃出征路線、管理軍團大小/糧草消耗的效率,走著走著士兵就死光了。

-武將重傷就是該乖乖療養,正史上因染病而亡的英雄不在少數。

還有其他盡量符合正史的設計,所有行動皆須執行的人、時間、資源、對應條件與成功率。

經過幾次內測,玩家反應游戲節奏偏慢、挫折感重、過份硬核等意見。

為了讓在在一堆里規則,對歷史不孰悉或對軍事沒興趣的玩家上手,本作回歸立項主軸:如同系列作標題所示,三群的精神核心是群英薈萃,盡顯豪傑風采。

為此,開發組極盡所能將所有三國魏晉時期的人物收錄進游戲中,並精選出代表性名將,配合其歷史事跡或是演義中廣為人知的形象,量身打造專屬的技能與模塊。

《三國群英傳8》游戲機制理念講解 戰略模式+名將兵種介紹

名將出場

三國能人輩出,俱是千古風流人物,每個玩家心目中的豪傑形象,各有不同。要怎麼取捨正史與演義的形象差異,在內部討論時也為難了企劃們一陣子。像諸葛亮軍師技該如何選用,就分成了兩派支持者。玩家在遊玩時,應能體會到在許多設計細節上,企劃們左右為難的境況。

雖然團隊已經盡力搜羅三國群英,由於開發資源受限,仍有遺珠之憾,未來我們會持續嘗試精進這一部分。

本作相較之前系列作,核心概念和醍醐味仍舊維持一貫風貌。

相對簡易的內政占30%、爽快的橫向卷軸千人會戰占70%,為諸位英雄們匯聚表演的舞台。

承襲至今不變的橫向展開,領兵作戰的模式;馳騁戰場,一騎當先的爽快戰鬥。

唯在戰鬥平衡方面,有多面向的議論:

-手動操作為類街機的極爽斬殺無雙游戲vs策略操作為類卡牌的變陣推兵線游戲。

-武將為主體、士兵為受擊展演目標vs真實系百來士兵也能海過一名武將。

很抱歉沒辦法滿足所有玩家的期望,因此開放玩家勾選自己想要的選項來進行游戲。

上千名登場武將以及數十兵種

目前網羅自東漢末直至西晉初,包含正史、野史、演義,以及歷代虛構武將等等,近1500名登場人物,後續會視情況再做增刪。

兵種含初階至高階,以及地域、特殊勢力的專屬兵種,目前約40種。此外兵種間也存在克制關系,建議玩家可以多多嘗試兵種搭配,藉以順利主宰戰場局勢。

《三國群英傳8》游戲機制理念講解 戰略模式+名將兵種介紹

兵種情報

武將差異性以及名將獨特性的展現

本作針對登場將領濃縮匯整了其生平資料,希望能寓教於樂。

其中一些重點人物亦效仿史記的太史公筆法,在文末有針砭評論。

游戲中的名將不僅編寫了專屬登場CV,更有為其量身打造的精緻立繪與模塊,以及根據生平事跡設計的名將技、軍師技,和特殊的被動天賦技能。

專屬名將技中,可是不乏絢爛的特效以及魄力滿點的特寫演出。

玩家們實際進入游戲之中,自然能體會名將的魅力!

來源:遊俠網

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