《文明6》宜居度控制技巧

文明6宜居度的概念基本就是文明4和文明5里的快樂度,俗稱「臉」。人口增長會消耗宜居度,如果你因為漲了1人口,這1人口的產出無法彌補宜居度降低帶來的產出下降,那麼其實還不如不漲,非常簡單的邏輯。

-1宜居度 = -5% 錘、金、瓶、琴、鴿

+1宜居度 = +5% 錘、金、瓶、琴、鴿

+3宜居度 = +10% 錘、金、瓶、琴、鴿

看似很小的加成,但是如果你的城市產出夠高,比如你拉了非常多的商路在同一個城市,那麼這些加成其實是很可觀的:假設你這個人口產出2錘,而你城市基礎產出大於40,那麼總產出降低5%就足以抵消漲人口的帶來的產出增長,而其他類型的產出降低甚至還沒算上。

宜居和人口怎麼對應呢?前兩人口不用宜居,從第三個開始才消耗宜居,之後每2人口掉1宜居。對比文明5新城坐下去就掉3個還是4個臉,這是巨大的差異,文明5的這個機制導致你的城越少,平均每個人口消耗的臉越少,精鋪大城會顯著降低臉的消耗。到了文明6里面,反而城越多、每個城人口越少,每點宜居度可以支撐的人口越多。

《文明6》宜居度控制技巧

所以,精鋪養人口大城,會導致巨大的宜居度黑洞,你永遠填不滿,把有限生產力全部填到社區、水渠、農田…到了最後,你會發現你的巨大城市產出根本沒有顯著的上升,陷入惡性循環,俗稱「養豬」。而爆鋪(或者征服)一堆小人口城市,非但人口高效運轉,而且還能圈到更多奢侈品資源,無論拿去賣還是自身加4宜居度,都是一個良性循環。

迭起興衰里面,目前的信息是宜居度加了一個提供本城忠誠度的作用,但只算總值(即人口消耗掉的也算),對產出方面影響沒有變化,但人口越多會使輻射的忠誠度提高。

來源:遊俠網

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