《文明帝國VI》城區建築規劃

文明帝國VI特色系統,初衷據說是為了城市專業化,然而造成的結果是適得其反。還記得之前的文明中,城市專業化是如何實現的?對,是依靠國家奇觀、建築提供的巨大百分比加成,用人口來打造一個巨型專業都市。

這其中建築的作用通常是產出放大器,收益絕大多數取決於人口產出,我們在小城市里並不需要著急普及特定建築。而在文明帝國VI中,國家奇觀取消,建築產出不依賴人口,政策通常是全國性的,導致科技勝利——多造學院,宗教勝利——多造聖地,文化勝利——多造劇院。

說起鬼城,為什麼會存在這麼一種東西呢?依然是這套鼓勵擴張的機制。拍區域的人口閾值分別為1、4、7……,所以,人口越少的城,平均每個人口可以支持的區域數量越多。而之前也說了,本作各種產出的大頭在於城區,人頭提供的很少,有了更多城區,才有更多你要的那種建築,才有吊炸天的翻倍卡、城邦加成、偉人點。最大化你要的那種城區才能達到需要的收益。

《文明帝國VI》城區建築規劃

當然還是爆鋪或征服新城最快,一則人少的時候人口漲的更快,二則只有建新城才能再鋪你想要的那種城區。玩家的主流論調,核心城市人口在7,8,10比較好;然而CFC的老外們更加喪病,搞了一堆數據分析,最後連4人口最好這種結論都能得出來。當然,鬼城1~2人口就夠了,多了純屬浪費,城區建築全靠砍樹收割,不愧砍樹6。

另外,本作還引入了範圍輻射,更使得密鋪的作用被極度加強。一個6格輻射的大競技場,如果鋪的夠密,理論上能提供給9個城每城3點宜居2點文化,所以我們有什麼理由讓城市散得那麼開呢?更何況資料片之後城市之間忠誠度輻射是隨距離衰減的。

迭起興衰中,城區建築翻倍卡被大砍一刀,需要人口到10才有50%,並且城邦加成從給城區變成了給建築,耶!我們終於看到一個變相加強精鋪的舉措了。不過,人口依然還是到10質變,你的任務可能只是簡單的通過收割把人**到10,然後鎖住。幾個總督的加入也給了一點點產出放大器。

來源:遊俠網

《文明帝國VI》城區建築規劃

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