《文明帝國VI》動盪模式分析

與宗教得分相似,戰爭在C6中、尤其是動盪模式下也可以提供非常豐富的抓分資源,而且潛力尤有甚之。從額外收益的角度說,在低級兵升級、掛加速卡建造/砍樹,徵募城邦部隊等多種手段的加持下,組建軍隊的成本未必高過發教傳教,其收益卻很有可能有很大優勢。

雖然AI的區域日常亂拍,但畢竟遊戲機制下移民漲價速度過於瘋狂,軍事征服拿到的城市相比之下優勢還是很大,反正城市數量最多也就分走一點宜居度,沒有C4的維護費和C5笑臉的困擾,垃圾城帶來的困擾還是要小得多。

說回到抓分,在動盪模式下,遊戲機制給了玩家一大塊抓分項,那就是單位升級的分數,這是在常規模式下不存在的一塊分數。除了單位的第一次升級外,單位後續每一次升級都能拿到1分,一支10個單位左右的部隊,升3級就可以拿到約20點分數,非常可觀。

《文明帝國VI》動盪模式分析

當然,單位越高級,升級就越困難,而玩家打仗多半以精兵為主,很少會一直補新兵,這有可能造成抓分潛力不夠。

對於這個問題,一方面可以延緩戰爭發動的時間,因為前期AI城市不肥,遠古古典時黃金時代分數需求壓力不大,而玩家的移民造價也還沒有飆升,此時自鋪發育也很不錯,等到了中期再進行軍事擴張。

另一方面,玩家可以變著花樣打仗,古典中古用陸軍打,啟蒙換成海軍,到了現代再來一波飛機,在不同的時代用不同的兵種抓分,保障效率的同時得分來源不斷。

來源:遊俠網

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