《天穗之咲稻姬》評測心得分享

穩扎穩打的戰鬥體系

得先誇一下,這個遊戲的從整體上來說就一個字——穩。

這遊戲不論是畫面,正如大家看到的,動畫渲染(卡通渲染),還是打鬥的動作,正如同我們接下來要講的,甚至是務農的機制以及劇情的故事,都屬於粗細結合,有略有詳,並且還確實表達出來製作組的某些觀點。

畫面我就不細說了,大家看一眼就知道,一下子就能判定了,這里說一下人物設定的里的一個落魄武士,很有趣這麼大的鼻子屬於手冢治蟲時代的人物特色。

對我們一些不熟悉漫畫的人可能不太瞭解,但對喜歡日本漫畫的人來說,這很有感觸了。

當然遊戲也通過不同的角色的畫風展現出來不同的美術風格,比如我們的主角就是嬌小可愛,但是卻脾氣極大的小公主,這個畫風可是很討狗哥我喜歡的喲,誰還不是個小公主了。

整個遊戲的戰鬥系統分為三個大部分,普通攻擊與羽衣攻擊以及技能攻擊。

普通攻擊以輕、重攻擊為主,而每個攻擊都有向前攻擊與向上攻擊兩個攻擊狀態。

輕攻擊最多連擊四下,重攻擊最多連擊三下。怎麼重攻擊少一下呢,為什麼不也是四下?這雖然看似是個很細節的點,但其實很重要,重攻擊的攻擊速度慢,三下的攻擊時長與輕攻擊的四下基本相等。

同樣的戰鬥部分的第二個特性,可伸縮的羽衣也是如此。這個羽衣可以在我們移動的時候固定到大部分牆壁上進行二次跳躍,可以在拉扯敵人,飄在空中,從空中進行戰鬥,或者快速移動到敵人背後,從背後進行傷害加成的攻擊,羽衣在遊戲的攻擊方式與爽快感上提供了很多的策略。

而綜合起來前面的一與二的便是攻擊的技能了。

技能分為普通攻擊的技能以及羽衣攻擊的技能。技能有熟練度,需要玩家多使用才可以提高傷害。我們上次說《軒轅劍7》的技能是通過多使用,增加攻擊的招式,相當於一開始剝奪了你的戰鬥系統,之後會根據你的使用多寡的情況才依次反還給你,我說這是一個純粹消耗玩家寶貴時間的行為,並且這也是一個極其矛盾的行為,在《軒轅劍7》其他的設定里不存在積累的概念的情況下(除了經驗)。

我實在不明白,為何會突然把攻擊技能特殊化處理,你即便是說我一開始就把全部攻擊招式都放出來,只是玩家使用的次數多了,如同《天穗》一樣,增加攻擊力也好。

是的天穗的技能是根據你使用的次數來增加攻擊力的,最高可以到15級。重復使用增加效率與攻擊力,是這個遊戲在數值上的核心機制。不光戰鬥,種田也是如此。

技能的獲取是根據遊戲的系統主動給玩家的,得到之後需要玩家在上下左右四個方向上安裝對應的技能。

這種便利化的技能使用方式,在某些格鬥類遊戲里也已經做過許多嘗試了,玩家不用記技能,打出來的效果也很好。提高了玩家的下限的欣賞程度,同時也把高手的提升上限的關注點聚焦到了尋找時機上,減少高手尋找到時機了,但是搓招失敗的挫敗感。

說白了,比起硬核而言,整個遊戲界都把展示效果,也就看的效果放到了更高的地位上,照顧新手也照顧觀眾。

天穗的戰鬥系統沒有大創新,但是它很好的抓住了整個橫版戰鬥遊戲的在如今的情況,適應任何玩家能夠快速上手,並且打的又爽又好看。

不論是技能的簡單化處理,還是撞擊時的不停反彈,都體現出來,製作組不停地減少新人進入的門檻。

《天穗之咲稻姬/Sakuna: Of Rice and Ruin/1356670/動作》評測心得分享

認認真真的務農系統

遊戲的時間按照春夏秋冬來計算,春天插秧了以後需要對應的施肥,而且真的是我小時候看到的施的農家肥,也就是我們的排泄物。

肥料也是通過排泄物放到對應的地方進行發酵,添加上我們在探索區域的時候獲得的物品,根據不同的種植時期,有根肥、葉肥與穗肥三個方面。

經過了一夏天的施肥後,秋天的到來則開始收割。收割同樣也有是自己一個人全部收割完畢還是交給其他人的選項。

農家的辛苦在這個時候高度集中化了起來,收割完了之後,要倒過來把水稻曬干,曬干之後打種子。

我們老家的打種子基本上是把農作物放在馬路旁,被汽車壓過或者自然脫落。不得不說勞動人民的腦袋瓜子是十分具備聰明才智的。

跟著時代走,如何省力如何來,隨著遊戲的進度的推進,也會提供新的勞動工具,而勞動工具的出現會極大地加快工作效率。比如脫穗的千齒打谷機。

之後的舂米則是去殼,這一步做完之後看到的東西就是我們平時買的大米了。

遊戲很寫實地告訴我們,這些大米是我們過冬的食糧,並且並不是所有的種子都能吃的,還有必須留下一部分好的種子留作明年開春種植所用,所以我們看到一些電視劇里,農民要餓死前,最後的選擇才是吃,明年下田的種子,開春前的第一件事,則是翻土。

這個遊戲基本上把我腦中的所有農業相關的知識都對應上了。製作組確實做得很用心,也是我玩了這麼多年遊戲,第一次見到如此細致描寫務農行為的遊戲。

來源:遊俠網

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