《刺客教條 維京紀元》各種類武器數據測試分析

《刺客教條 維京紀元》攻略專題

攻略專題

一.強度和傷害

當你強度比敵人高,傷害就高。強度比敵人越低,傷害就越打折扣。


敵人頭上是紅色圖標時,大概相差20-40級,你的傷害會降低20%以上。若變成骷髏圖標,傷害便只有一半以下了。

但即使1級去挑戰250級,傷害也仍然有30%左右,刮痧仍然可行,不會像黑魂斷劍那樣困難。比如東盎某個340級的老妖婆。(什麼你說沾到就秒?那無傷不就行了)。

靠裝備管理和加點管理,是無法踰越等級牆的。用神話刀,穿最好的甲也還是刮痧和被秒。

二.加點

羅列收益最大耗點最少的幾條技能線路。

1.[連環暗殺][自動搜刮][箭矢逆投],箭矢逆投是相當舒服的技能,面對精英敵人的投擲物,直接一鍵奉還。在雜兵修羅場無雙時也能不必追著弓箭手跑,瀟灑反制。

2.[狂戰氣魄][雙持重武],主要目的是拿到雙持。

3.[沖刺攻擊][戰場投擲],沖刺攻擊能造成兩倍傷害。戰場投擲是一個演出技,因此強制無傷。

4.[雙持換手][死里逃生],死里逃生是整個遊戲的核心,緊急閃避觸發時停,長達3秒,只要有這招,1級打滿級都不是夢想。

另外,沒必要特意去甄別加點,只注重如何串聯技能就好。在屬性點上浪費時間精心設計,也只能換取不到10%的提升。

比如[近戰傷害+4],測試發現,點它並不能提升輕重攻擊傷害,就很離譜。

三.武器的特性與側重

1.匕首

雖然看起來數值很弱,實則無論是單次傷害,還是頻率,都完全碾壓!全程以輕攻擊輸出,所以完全不需要擔心體力枯竭,可以盡情閃避。高攻速,高傷害,dps之王。

(參考數據:45面板的匕首傷害25,50面板的斧子傷害只有18,100面板的巨劍傷害也只有25)。

2.小斧

斧子是最丟人的輕武器,尚未發現優點。可能育碧bug

3.長矛

一寸長一寸強,自然優勢。但長矛只有尾招(輕重,輕輕重)時才有傷害,因此一定要在敵人出招前,完成重攻擊結尾(參考數據:50面板的長矛一次輕輕重傷害為18+18+40)

4.鏈錘

鏈錘的使用感受類似於仁王的鎖鐮,前搖大,而完成施法動作後,獎勵是高頻率輸出,此時dps接近匕首。同時又因為有不錯的沖擊力,能壓住小兵無法反擊。出招和尾招都有延遲,需要習慣節奏才能用好。

5.小錘

真正的萬金油,傷害靠譜,破盾和破體效率都很高。可能唯一缺點是,輕攻擊的連擊在第三下就會終止,因此需要靠舉弓取消連段,來形成無限的輕攻擊。

6.巨劍

男人的浪漫。然而,普攻傷害奇低無比,100的面板卻只能打出25的傷害。其精髓在於偶數連招(輕輕重),突刺一擊威力極高(100+)。並且腎上腺素技後,能直接派生突刺,省卻了連擊前置。因此個人理解是爆發性武器,實戰中,激素+重攻擊,循環四次,能直接秒掉半血boss(還是高差越級的情況下)。

7.巨斧

重武器之中的暴力輸出機。一刀之傷害相當於巨劍兩刀,蹭一下就得掉塊肉。注意戰技僅僅是靠迴旋打到更多人,對單體單純白耗精力,能不用就不用。雙持以後更是雙倍快樂,跑攻毀天滅地(200+)。

8.盾

你持盾嗎?不,猛男不持盾。

《刺客教條 維京紀元/Assassin's Creed Valhalla/動作》各種類武器數據測試分析

四.關於雙持

雙持武器時,會同時或交替揮動兩把武器,造成兩段傷害。

1.傷害取決於總和,所以誰放左手誰放右手幾乎沒影響。

2.左手攻擊距離短,很可能揮空而丟失傷害,但丟失的傷害數值很低(常見的一個配布是13+27,左手傷害丟失也不可惜)。

3.雙持攻速略低於單手x2

4.如果雙持異種武器,則普攻動作遵循右手武器,戰技動作遵循左手武器。

5.但若雙持出現不兼容(如輕武器配重武器),普攻將不會揮動左手武器(背於身後),而單純增強右手武器威力(稍降攻速)。戰技也只是左手獨秀。

個人推薦:雙匕首。雙錘。巨斧配巨劍。雙巨斧。

五.傷害

1.自己與敵人的等級差距,決定傷害的折扣。

2.武器的攻擊力,能類似線性的提升傷害。

3.匕首、錘、巨斧,更適合普攻輸出,戰技和連段均。

缺少意義

4.長矛、巨劍,只能依靠連段,否則缺乏傷害。

5.連擊時,傷害會逐步提高(20/21/21/22/23/24/25/26)。

6.暴擊傷害倍率極低,除了帶黃字外幾乎辨識不出是暴擊。因此勿執意堆積暴擊率。

以上結論已通過粗略測試,不保證精準,但基本足夠指引遊戲。

(大概的測試內容:

-同一類型武器,階梯攻擊力的實際傷害采樣。

-於1級、80級、100級、105級、110級…140級應對160級區域敵人時的傷害曲線。

-各類武器的動作倍率粗測。

-幾個加點變動對傷害的影響。

-各類武器雙持及換手的觀察和數值記錄)

更新:關於防具的數值(數據樣本不足,僅供參考)

每1點護甲降低0.1%的傷害,比如全套護甲疊到120,那麼減傷就是12%。

同樣的每1點輕/重抗性,降低0.1%的對應傷害。

承受輕攻擊時,兩者都要分別計算一次,因此是相乘關系。

給個數值參考,四級全套黑鴉套裝,120防禦和140輕重抗,比起不穿衣服接近0抗,受傷差距只有20%左右。

因此除了追求越過被秒的閾值,不至於一刀送走。防具幾乎,沒有作用。升級防具幾乎是純浪費資源,因為每升一級,帶來的減傷收益低的可憐,5級全套甲,減傷大約只有5%差距(比起1級甲)。

所以護甲不升級也是ok的,但一般推薦至少到4級。

一些護甲先天性的數值較高,比如索爾套裝。

防具應更注重符文插槽數量和套裝效果,單純為了湊數值,東穿一件西穿一件,是迷惑行為。

套裝穿2件就能完全觸發第一被動,穿5件才能觸發第二被動。因此沒有收集全時,可以採取2+2+1的構築。

按L2(鍵盤V)可以詳細看到觸發條件/疊加/數值。

關於buff

[+20.0遠程傷害][+10.0近戰傷害]的效果,實際效果接近於提升20%,提升10%,近戰這個效果是可以正常在輕重攻擊上生效的。

[提升攻擊]可以直接提升武器面板,也就是武器攻擊力。

異種互斥雙持時,即使只揮動右手武器,左手武器的效果也可以正常觸發。並且同時增加兩把武器的面板。

典型運用:左手斧右手匕首,匕首連戳的時候可以吃到斧子被動[每次擊中敵人時,提升攻擊,最多10層15攻擊]的面板提升。

而如果不互斥,兩把武器的數值在每一次hit都會得到增加。

人物面板里,凡是初始為50的數字,都完全不是線性疊加,比如盾牌特效[格擋暫時提升輕攻擊傷害+10.0],觸發時,使面板里[輕攻擊傷害]一項74變為了。84。但實際傷害為,在原來74效果的基礎上,再進行10%提升。

暫不清楚技能點里的[+4近戰攻擊]們,是累加還是累乘(雖然它完全不提升輕重傷害)

來源:遊俠網

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