《勇者鬥惡龍11 S 決定版》pc試玩評測心得

<p01></p01>《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》攻略專題

攻略專題

畫面

DQ11S受限於畫風,可能還是差點意思,尤其是在特效方面,不可迴避。DQ11S基本是NS的移植版,比11進步的是貼圖全部升級到4K級別,然而除此以外的其他像樹木遠景光影這些是相比11原版縮水的,這只能說SE也沒對PC移植下太多功夫。怎麼說呢,這種畫面雖然不是很先進,配合上精心設計的各個城市迷宮,有一種無懼時光流逝印象深刻的美。當然也因為沒什麼特效導致遊戲配置要求很低。另外就是關於人物建模了,DQ標志性的鳥山明畫風3D化,其實看起來還挺順眼的,人物眼睛方面會顯得有點出戲,其他還好。

音樂

DQ系列標志就是這個1986開始配樂的椙山浩一了,然而快九十歲的老頭子已經配不動新曲子了,11也基本都只是以前經典曲子重新編曲。幾個劇情點用起來還是大氣磅礴熱血沸騰的,然而戰鬥啊野外地圖這些都是單曲循環,很難受。 各個城鎮用的都是同一首曲子,誠意缺了點。如果說這遊戲有短板,那可能就是音樂了…

戰鬥

這次使用的是技能盤系統和隨等級學會特定技能,每個角色都能使用2-4種武器,各有3到6種加點方向(不用擔心,DQ11S隨時洗點不用糾結)。表結局基本能加滿其中一個方向,到滿級雖然不能全加滿技能盤,但是選擇專精的武器方面的技能點可以全滿。平時戰鬥中還有一定隨機性的化境狀態(賽亞人變身)和與其有關的聯手技。

通篇下來的boss戰玩家都會體驗到各種屬性剋制以及特殊狀態流,但又不是特別過分強調要特定陣容和裝備來解局。裝備系統可能是本作比較不重視的方面,鍛造台升級裝備可以直接購買材料十分方便。

總的來說戰鬥系統不論是趣味性探索性還是深度廣度都有不錯的挖掘空間。此外回合制戰鬥中戰鬥視角自由操作其實挺怪的,自由操作的還是異度神劍那樣比較合適,把這個自由操作引入DQ其實不太合適,反正我是關了。

《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光 S 決定版/ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S/Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age S/742120/角色扮演》pc試玩評測心得

劇情(有劇透)

其實劇情不足的地方大大小小還挺多的,大方面的像 DQ11有點獨樹一幟的時間與世界的概念,按照製作組說法主角回到過去相當於玩家讀檔,舊世界線會融合到HE的新世界線,會給部分人帶來一點記憶碎片,之後真結局又操作了一下前世,這個地方真的蠻有問題的。還有勇者和魔王都只是聖龍與邪神代理人戰爭中的又一組代理人,這其實讓這DQ系列變得很奇怪。

小方面比如前期的武鬥會boss的劇情,挺不對勁的。但是同伴角色刻畫方面DQ還是非常到位,每個同伴都有幾段劇情線,加上還有DQ熟悉的同伴對話系統,就十分感動每個同伴都可以結婚。(二號男主卡繆以1204票成為一級玩家意中的「結婚對象」???)不過每個NPC基本就一句話,DQ這方面差點意思,像異度神劍每個NPC兩句話,多了一倍文字工作量但是效果也好了一倍,。

遊戲體驗

從敘事節奏來說,我在前面已經用了表結局真結局這種詞匯了,也可想見本遊戲是有一個類似的設定的。我也看到過玩家對於這個叫一週目二週目結局,但是不太認同這個觀念,光看錶結局boss魔王按流程閉著眼睛隨便打打和真結局boss的邪神的難度也知道這個真結局就是流程中的一部分。在整個流程中玩家會經歷一本道主線敘事,分線敘事,表結局,再到自由探索大地圖,真結局。

體驗上來說在你玩了20小時線性流程後,劇情暴走開始深挖每個角色個人劇情(決定版特有),再重回主角視角的表結局,勝利後面對滿目瘡痍的世界覺得好虐心有不甘,劇情再度暴走,突然世界變成了自由探索的非線性世界。

這感覺是挺不錯的。雖然這其實是JRPG後期常見的手法:面對超強的最終boss之前給你解開全地圖限制讓你探索變強,但是表真結局之間的轉換以及遊戲的表現手法給人感覺就是這遊戲突然不像jrpg了,太自由了,雖然不像自由沙盒那樣滿地圖星星點點標記那樣顯眼,但是那種感覺玩到後面是相似的。這種遊戲體驗的變化可能也是有玩家將其分為一週目二週目的原因。

總結

SE的JRPG雙王,一直堅守本心的DQ系統雖然相比大投入大製作探索無限可能性的FF系列,海外名氣低很多,但是對於越發小眾的JRPG玩家來說,一直堅守本心卻又不斷螺螄殼里做道場的DQ系列其實在臻於完美的前進。如果JRPG作為一個處於黃昏的遊戲類別,DQ就是那美麗的夕陽。當然這個夕陽有點貴,284比FF15還貴呢…當然這是由於夕陽紅愛好者群體有點少,定價高一點的策略倒也是無可厚非。

來源:遊俠網

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