《高殿戰記》基礎玩法介紹

《高殿戰記》是一款由Mixed Realms開發,MR與椰島游戲共同發行的RPG+卡牌+策略復合類型的「雞尾酒」游戲,如果要給出一個最為相近的例子,那麼大概是《超時空方舟》(Chrono Ark)和藍洞那個《MISTOVER》(漩渦迷霧)。

在基於《暗黑地牢》的框架基礎上:城鎮與經營元素、野外與探險地宮、小隊與基於地形的回合制戰鬥、多個分支職業與工具人招募、時間壓迫下的游戲節奏,《MISTOVER》(漩渦迷霧)加上是調料的「方陣」陣型的戰鬥方式,而《超時空方舟》(Chrono Ark)加入的元素是RPG化:每個角色是一個卡組,有著RPG化的裝備、等級與天賦。《高殿戰記》則更進一步選擇「我全都要」,它同時加入了「RPG元素」和「方陣戰場」設定,不僅如此,它的RPG元素還加的特別的足:甚至還包含了白、綠、藍、橙+詞綴+打孔+拆解&打造的裝備系統、8大職業*每個職業4個子職業的職業系統、基於人物卡組有一定DIY屬性的天賦盤等等。

應該說,雖然可以看出來游戲的設計思路是基於《暗黑地牢》,但《高殿戰記》還是融合了很多頗具想法的設計元素,從系統本身來看,大量元素的加入倒是也沒顯得特別臃腫,但整個游戲在卡組的設計理念、核心驅動要素上還是出現了比較大的問題,屬於一個有理想(指系統引入上的野心)有未來(指還不錯的基礎框架),但目前的體驗並不非常好的良作。

《高殿戰記》基礎玩法介紹

《高殿戰記》從設計基礎上感覺頗受《暗黑破壞神2》(裝備系統與章節設定)和《暗黑地牢》(城鎮模擬元素、地牢探險、小隊、時間驅動、野外設定等)的影響,在邪神降世的故事背景下,不死生物和邪教徒們又雙叒叕強行進入了世界,於是我們所扮演的英雄要從西境的城堡開始拯救世界,游戲預計分為4個章節,目前開放了前兩個章節

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不得不說,開始選角色是我是非常激動的,游戲分為戰、牧、弓、賊、法、詩人、德魯伊等8個職業,每個職業還有4個子職業,我難得的有如打開CRPG游戲一樣在選人界面停留比較了接近一個小時

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對於同一個職業,子職業的區別主要基礎卡組差別,從上圖十四行詩人的卡組里可以窺見一斑:《高殿戰記》的卡牌講究「資源」,引導或者蓄能(一個意思)是所有職業都有的公共資源,而部分職業比如詩人還有專屬的魅力、靈感等作為私有資源,但正是這種資源的設計在機制上並不合理(下一個部分的內容詳解)

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除此以外,根據獲得的聲望(完成游戲的主線任務獲得)還可以選擇屬性、技能、開局物品等

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完成了人物選擇,來到正式的游戲內容,在游戲中我們可以活動的區域分為城邦、郊外和地下城

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城邦中有著各式各樣的NPC,其中最為重要的是:旅館(睡覺消除疲勞*、購買補給)、修女(回血、復活隊員)、珠寶商(出售回城卷和鑲嵌用的寶石)、古玩商(出售傳說裝備),除此以外還有各類裝備和招募新英雄的商人(並沒有實際存在的價值),以及純粹是作為布景存在的NPC。

*疲勞:作為和《暗黑地牢》的對比,「副生命體」使用的不是san值而是疲勞值,在世界或者迷宮事件中投骰檢定失敗會使用作加成的卡牌進入「疲勞」狀態,而在世界旅行中每一步都會消耗補給,如果補給不足,每走一步都會增加1點疲勞,會隨機使一張卡牌進入「疲勞」狀態:進入疲勞狀態的卡牌將暫時處於不可用狀態

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游戲開始首先會進行一些教學性質的小型副本任務,在教學任務中我們很快就會收到另外兩名隊友(隊伍上限3人),點開任務頁面可以查看對應任務的位置和推薦等級,游戲除了招募隊員的支線,並不會存在其他的支線任務。

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隨著教學任務的完結,很快我們需要擴展自己的探索領域,探索領域圍繞著城邦周圍展開,每前進一個節點需要消耗1份補給,節點可能有怪物(3個類型:普通、多個波次和強力怪物)、事件(投骰*或者機率決定的正面或者負面事件)、回復(第一次走過全體回8血)、篝火(可以宿營)、神龕(可以通過祈禱給地圖增加X個隨機正面和負面事件),比較有趣的設計點在於「影響傳播」:在完成一些事件之後,會對地圖的節點造成影響,比如增加新的怪物或者改變敵人強度等。

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*投骰:游戲中存在著一些事件需要投骰檢定,使用20面骰子+人物的屬性修正值+卡牌修正值(可選),如果修正後的投骰數通過判定則可以獲得經驗值,反之會扣血和讓附加卡牌進入疲勞狀態

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除此以外隨著任務我們也可以進入各個地下城,地下城的所有元素基本都和地面一致:游戲進入中盤開始會有一個倒計時,倒計時完成後最後一個地下城關卡內的怪物實力會有比較顯著的提升。此外地下城通關後會有一個直通地面的快捷傳送門(其實並沒有意義),而地面上各個區域則分布著一些傳送門,可以不消耗時間用於傳送。

隨著經驗的獲取,我們的小隊成員也會提升等級,等級提升每1級會給與1個技能點,而每3級會給與1個天賦點(初始擁有1點天賦)。

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技能盤的設計還是有些意思的,初始是一個菱形的盤,從中心出發,周圍的節點有:屬性*(可以選擇增加1點體力、靈巧或是智慧)、抽卡(分為全職業卡組抽卡、子職業卡組抽卡,其中子職業卡組可能有全稀有或者史詩卡組成的高級卡池)、升級卡牌、刪除卡牌、復制卡牌、增加天賦點。

*屬性:屬性對於事件判定和技能傷害都會有修正值,戰鬥中卡牌的技能攻擊或防禦效果=基礎知識+屬性修正值+裝備修正值

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每投入5點加點在技能盤,即可獲得一個新的技能盤,可以把它拼接在已有技能盤的任意方向,組合多個技能盤以後就成了上圖的樣式。技能加點本質上屬於調整卡組的方式:通過抽卡拿到高級卡,升級和復制強化卡組,刪牌精簡卡組。而屬性和天賦的點數則可以起到通用的強化效果。

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天賦分為:特殊(扎營和地圖技能,每名角色初始各有一個扎營和地圖技能,然後還可以額外通過天賦學到一個)、核心(基礎屬性的加值、以及幸運*和補給攜帶上限的加值)、本領(各類武器或盔甲的掌握,精進後可以去除裝備附帶的卡牌)、戰鬥(武器加成、寵物加成、抗性加成、留牌和蓄能上限等)

*幸運:可以在抽卡中重新抽卡,或者事件判定中再次投骰鑒定

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除此以外另一個養成內容在於裝備系統,裝備可以通過購買、戰鬥獲取和事件獲取,每個位置的裝備分為白色普通、綠色稀有、藍色史詩和橙色傳說4個等級,此外每件裝備都有若干個孔位,孔位分為藍、綠、紅三種顏色,可以鑲嵌對應顏色的符文進行增強,此外孔的數量和顏色也可以在打空商人處改變。值得一提的是游戲中絕大部分裝備都會附帶卡牌代入卡組,而即便是傳說裝備給的卡也不一定是高質量的單卡,也可能會起到污染卡池的效果。

戰鬥內容則基本上是一個大方陣的暗黑地牢式回合制戰鬥,在上方可以查看敵我行動的進度條(按屬性先機排序進行行動),需要說明的是除了下方有弓箭和法術標志的敵人,絕大部分物理傷害會被第一排的單位正面擋住,所以一個坦克型單位站在前排,其他兩個隊員依次排在身後是最優的選擇。

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值得一提的特色有地面效果:包括弓手子職業追獵者的各種陷阱,以及地面障礙物(不可破壞的岩石、可破壞的路障和補給箱、冰面、毒面、泥地、火地等),冰面會隨機增加卡牌的費用、毒面會持續附加毒素傷害、泥地在移動經過時需要消耗2AP,而火地會持續增加燃燒傷害(點燃部分卡牌,使用時造成點燃層數的傷害)

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戰鬥原則上主要打法為前排的坦克頂住傷害(首推牧師,可以兼任奶媽),後排的輸出職業堆滿暴擊等BUFF、給敵人上滿易傷、電擊等增傷DEBUFF然後死命輸出

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由於卡組的設計問題,AOE技能比如弓手的爆裂箭和法師的火牆的性價比實在是高出了太多,基本上輸出職業把AOE和索引以外的牌刪光,留一些低費卡作為潤滑就完事了

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BOSS戰而言,由於牧師有無中生有的找奶能力,基本上頂得住一輪傷害就可以無限循環。

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游戲有類似暗黑地牢的宿營機制:按小時計算可以使用抽牌宿營技能和角色宿營技能(限1次),用來回血或者消除疲勞值

來源:NGA
作者:hjyx01《高殿戰記》基礎玩法介紹

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