《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

《三國志戰略版》攻略專題

攻略專題

眾所周知,武將具有自身多維度的屬性。在戰鬥中起作用的是俗稱的「四維」:武力,智力,統率,速度。速度排在四維之末位,往往會成為被忽略的對象。

而這次,我將會深度解析該屬性,深究在戰鬥與配將中『速度』會扮演一個怎樣的角色。

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

走進「速度」

論速度是否重要,我這里用我多年回合制游戲的經驗來告訴各位,速度極度重要!甚至某些游戲中,稱之為速度為王也不為過。在三戰這款游戲中,速度屬性也是具有多種不同的應用場景,下面我會一一羅列。

自身速度需求型

這一類型武將由於自帶技能或者定位,使得加速度會更適合發揮特性。

代表:公孫瓚 、凌統、胡車兒 等

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

其自帶戰法:白馬義從特性(發動率受速度影響)

這里如果是全速公孫瓚,發動率會額外有幾個百分點的提升哦~ 具體要看具體速度:

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

攜帶戰法需求型

這一類將會由攜帶的核心戰法來促使加點上的轉變。

代表:驍健神行、奇計良謀等。

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

攜帶這類技能的武將可以按實際需求,去增加速度屬性的加點。

「一速」候補型

理論上,幾乎所有武將都需要對速度有絕對的掌控權,但是由於天生的速度屬性與速度成長的掣肘,導致只有少數武將可以去觸摸1速的門檻。

代表:太史慈、孫尚香、凌統、張遼、夏侯淵、趙雲、關羽、呂布 等。

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

這些都是個人能力突出,初始與成長都非常優秀 適當的速度加點,能夠使他們在同類型不加速度的武將中脫穎而出,先發制人!

戰略需求型

這將是一個綜合考量的類型,需要結合武將自身屬性,隊伍里發揮的作用與扮演的角色。

代表隊伍和武將:奶槍中的諸葛亮、五虎槍、吳騎等

代表應用場景:內戰、換血戰等

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

一般奶槍里會用八門金鎖陣讓諸葛亮獲得先攻,先手發動奪魄挾魄來造成屬性差而盡快打出優勢。

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

爆發隊的代表:吳騎,一般會加一定速度來保證先手爆發來壓制血線達到壓制傷害和快速減員的作用。

五虎控制隊:最好適當加一定速度,達到先手控制 使自己立於不敗之地。

太史慈純輔助搶一速:一般被先手當鋒摧決擊中,可取敵方命魂。

內戰:內戰同一武將 就算紅度被壓制也可以用加速度的方式來彌補傷害的不足,進攻就是最好的防禦。

換血戰:與爆發隊一個道理,比如你隊伍的爆發也許沒有三回合就能終結戰鬥的程度也可以通過加速度來先手打壓敵人血限,讓敵人在低兵力情況下獲得對我方造成傷害降低的效果。

所以,俗話說:白板加速,滿紅純暴力!就是這個道理,有種田忌賽馬的味道。

內部需求型

這就是自身隊伍的內務事,俗稱「配速」。

配速顧名思義,就是要配合自己隊伍屬性和連招,分配各武將速度。

Ps:配速其實每個隊伍都需要整理下,參差不齊是不好的,細節終究會影響成敗的。

代表隊伍:吳騎、五虎、三陸、都督等。

吳騎:孫尚香要速度快過凌統,才能先觸發弓腰姬,再吃到凌統先攻和必中的雙BUFF。

五虎:控制鏈必須嚴格按照順序打出,一般關羽先手威震華夏控制,張飛再燕人咆哮觸發減統率效果。

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

三陸:由於陸遜調整後,自己上火震懾有一定難度,一般會由隊友先給火,從而更容易觸發震懾。

都督:同上。

配速可以用速度來調控內部出手的先後順序,達到連招的效果,但是單單配速是不夠完美的,這里會有一個破綻,就是速度之間有一定差值導致,敵人插隊,從而破壞連招。

(比如敵方武將A 被我方武將關羽繳械 我方張飛准備接上燕人咆哮打出減統率效果,但是敵方武將A由於速度比關羽慢又比張飛快,並攜帶戰法淨化觸發,剛好解除了繳械,導致連招失敗~)

遇到這種情況,應該如何去解決呢?

答案是:卡速!(這又是一個新概念了~)

什麼是卡速呢?理論上比如自身隊伍武將按速度排名分為 1 2 3。那麼123 之間的速度差值盡量無限接近於1 , 使得敵人無法輕易插隊提高自身連招的穩定性。

迫於無奈型

這種類型就是沒什麼好加點的,也就加速度了。(太苦了~~~ 555~~~)

代表人物:貂蟬等

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

貂蟬適性比不上那些名將、良將的四維屬性、成長也不高,加其他屬性對傷害影響甚微 ,自帶戰法又是控制技能,速度變成了她的首選。

《三國志戰略版》速度屬性深度解析 常被忽略的四維

當然也可以加智力,但是個人認為,收益不高 。

加速度先手能把戰法放出來,才是上上之選。

總結

速度加點是一門學問,也是一場心理與思維的博弈,並沒有明確的加點數值去限制,全靠玩家間的對弈、實戰和想像。

在速度與傷害之間的權衡,應該是每位核心玩家都需要思考的課題,這一次的分享就到這里,祝願各位玩家可以找到屬於自己的游戲樂趣。

來源:微信
作者:泡泡菌

guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments