《OMORI》游戲通關評測心得分享

OMORI是一款由RPGMaker製作的,像素風+手繪風的,以敘事和探索為導向的,帶有一定驚悚情節的RPG游戲。其游戲世界非常豐富,劇情非常具有表現力和沖擊力。

主角是一位叫OMORI的黑白的小男孩,和他彩色的朋友們,在一個彩色的世界中冒險的故事。游戲的畫風非常可愛,游戲的劇情非常輕松有趣——但是這些都是表象,游戲的內核是一個壓抑的,致郁的故事,前面的劇情越是輕松,後面的劇情就越是壓抑。我知道不是所有人都能接受這種劇情,所以必須警告一下,不想被劇情虐的人,請不要玩這個游戲。而如果你已經對這個劇情有心理准備了,那想必這個游戲一定不會讓你失望的。可以說,這個游戲無論從游戲性的角度來說還是從劇情的角度來說都是對得起神作之名的。

雖然游戲沒有漢化,但是文本並不難,高中水平足夠閱讀了,如果因為沒有中文而放棄這款精彩的游戲那真的是損失。順便說點個人經驗,其實英語很難的游戲真的是少數(像P社還有幾個CRPG這種),大部分游戲的英語對於4級水平是足夠的,畢竟英語的語法高中已經全部教完了,剩下的就是純粹的詞匯量問題,而大部分游戲詞匯量根本沒那麼大。況且只要語感上來了看懂一句話根本不需要看懂這句話里的每一個詞(根據上下文猜測意思也算是語言基本功了)。很多時候一個人不願意啃生肉並不是真的看不懂,而是出於一種畏難情緒。只要願意跨過這道坎,後面都不是個事。

先從游戲性的角度說起:

游戲的核心玩法是個JRPG——回合制,打怪,練級,等等。像JRPG這種比較成熟的玩法想要做出創意是很難的,而這個游戲恰好就做到了。游戲戰鬥系統最大的特點,就是情緒系統——普通的JRPG往往有元素相剋的設定(水克火,火克風,等等),而這個游戲並沒有元素設定,取而代之的是情緒:無論是玩家控制的角色,還是敵人都有自己的情緒。

情緒間存在克制關系,悲傷克快樂,快樂克憤怒,憤怒克悲傷。當你的情緒克制敵人的情緒時,你的所有攻擊都會對敵人造成額外傷害,且敵人對你造成的所有傷害都會變低,反之亦然。情緒除了存在克制關系之外,還能給角色帶來額外的效果,例如憤怒會降低防禦力同時提升攻擊力,而悲傷則反過來降低攻擊力並提升防禦力,快樂可以帶來額外的暴擊和速度但是會降低命中率。情緒系統構成了這個游戲戰鬥系統的核心,雖然說小怪基本可以隨便打,但是幾乎每一個BOSS都需要玩家對情緒系統善加利用才可以擊敗。

且主角團的4人的技能大部分都與情緒有關(例如賦予隊友或敵人某種情緒,或者若目標處於某種情緒則造成額外效果),每個技能都很有特點。由於每個角色只能攜帶4個技能,所以玩家必須研究怎樣搭配技能才是最好的,在游戲中玩家隨時可以嘗試更改攜帶的技能來採用一種截然不同的戰術去應對敵人。除了情緒的設定外,游戲還有一個獨特的連攜技能系統——每當玩家被攻擊時會獲得1點氣,每名角色普攻後可以消耗3點氣來發動一項獨一無二的和其他角色的連攜技能,而主角更是可以消耗10點氣來開一次大。

總而言之,我覺得這個游戲的戰鬥系統可以比較歧路旅人,兩者都屬於那種乍看之下只是個普通的JRPG回合制戰鬥模式,但是實際開打了以後就可以發現完全不是這麼回事,你會驚訝於這個游戲僅僅在戰鬥系統和技能系統上帶來了一個小小的改動就可以讓玩家體會到一種完全不同的戰鬥體驗。而這套情緒系統最令我佩服的地方,是它和游戲的劇情完美結合在了一起,在部分劇情戰鬥中,這套戰鬥系統可以起到一種輔助敘事的功能。比如說最終BOSS戰那炸裂的演出效果,很輕易就可以把玩家的情緒調動起來。

話說回來可能有人注意到了,說到人類的基本情緒,除了游戲中出現的喜怒哀之外,是不是還少了一種?沒錯,那個洛夫克拉夫特筆下的人類最古老最強烈的情緒怎麼可能在這個游戲中缺席呢?放心吧,這第四種情緒在游戲中同樣有出現,不過主要作為一種演出手段出現在和劇情有關的戰鬥中,平時的戰鬥還真見不到。具體的就去游戲中體會吧。

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再說一下游戲的世界。

​這個游戲最令我驚嘆的一點,就是游戲世界的豐富程度高得令人發指。游戲的地圖並不大,但是塞得很滿,到處都充滿了可以互動的東西。游戲中的秘密實在是太多了,對喜歡探索的玩家來說真的是進了天堂一般。如果你對這個游戲內容的豐富還沒有一個概念的話我建議你去看看這個游戲的成就列表,總共80多項成就里面,和主線劇情相關的成就只有10個出頭,其他全部都是秘密——隱藏的地點,隱藏的支線,這一切就如同被埋在地下的寶藏一般,等著玩家去挖掘。

就算你懶得理這些亂七八糟的東西,只想跑主線,一周目主線流程就長達20個小時以上,兩條路線,四個結局。說真的,如此豐富的游戲內容真的不像是一個獨立游戲該有的體量,足以令部分3A大廠感到汗顏了。要說游戲內容太過豐富有什麼缺點,那就是有時候 劇情的確會給人感覺到拖沓,冗長,特別是當主線進行到後期的時候。不過總體上來說利是遠遠大於弊的,再加上游戲中的NPC都非常可愛,讓我想到了UNDERTALE,游戲玩到中途的時候甚至給我一種感覺希望劇情不要這麼快結束,我還想多在這個世界里待一下。

再說游戲的畫面

既然是RPGMaker做的游戲那游戲本身就是個沒什麼好說的像素風了。最有特點的地方在於游戲中的很多場景,還有所有立繪,和所有過場都是手繪畫風。這畫風相當可愛,從商店界面的截圖也可以看得出來。而部分過場甚至是手繪動畫,非常的精緻。而游戲的音樂就算放在JRPG中也是平均以上的水準,不過OST又沒上steam還是有點遺憾。精緻的畫風,配上精緻的音樂,再加上一個光怪陸離的幻想世界和一群可愛的NPC,游戲給人的感覺非常溫馨和舒適——至少在游戲的大多數時候是這樣的。

然後就說到了游戲的黑暗面,這個游戲在可愛和溫馨下隱藏的猙獰面貌。這個游戲可以算是一個恐怖游戲,雖然嚇人的地方很少(最多兩三處,加上幾個比較精神污染的場景),但它真的非常擅長在人的意料之外給人來一下。比起露骨的驚嚇來這個游戲更多是給人帶來一種壓抑感/不安感/悲傷感,甚至是絕望感。就算通關了,這種壓抑感也始終難以釋懷。我這打的還是GE呢,要是其他結局真的是壓抑得不敢想。這個游戲是一出悲劇,如果讓人感到難受了,那這出悲劇就是成功的。所以我必須給這個游戲的劇情予盛贊。

劇情

說句實話我很難句實話我很難在完全不劇透的情況下說清楚這劇情到底是個什麼。我只會給嚴重劇透的內容打黑條,輕度劇透是不打的,所以如果你對這個游戲感興趣而又不想接受任何劇透的話,請直接關閉此評測吧。不介意被輕度劇透的可以往下看(先說在前面,我只打了一周目,對劇情的了解程度肯定不如那些全成就大佬,只說我個人的理解,也不一定對):

這個游戲是雙線敘事。一條線是幻想世界,游戲的大部分流程都發生在這里。另一條線是現實世界,幻想世界的所有劇情都發生在現實世界的主角腦海里。說到這里應該很容易猜到,這個游戲又是一個有關於克服心魔的。雖然說克服心魔題材的游戲有不少,但是本作還是有很大特色的——這個游戲的心魔才是真正的心魔,而真正的心魔是不會有那麼容易被克服的。主角與之戰鬥的敵人,是他自己心中無邊的黑暗。我可以說和這個游戲中的心魔相比,其他游戲里的心理陰影啊PTSD啊都是些小兒科的東西,全都不足為懼,只有這個游戲中的心魔可以被稱之為真正的敵人。

游戲中一個很有意思的地方,就是尋找幻想世界和現實世界的聯系,畢竟主角想像的素材都來自於現實世界。通過幻想世界來暗示現實世界中發生的事,也是這個游戲高超敘事手法的體現。不過我這種普通玩家也只能找出一些比較明顯的聯系了,更深層次的隱喻還是要等一波心理學大佬,直覺告訴我這方面能挖的東西挺多的。比如說我至今仍未搞懂電燈泡這個意象究竟是什麼含義。

然後說結局

游戲的4個結局中,一個GE,一個BE,兩個NE。有個很良心的地方就在於GE是四個結局里最容易打出來的,而BE和GE在同一條線上,只要讀一個檔就可以打出另外一個。

反而兩個NE不太容易想到。雖然游戲本身劇情非常壓抑,但是這個GE總體來說還是令人滿意的,說實話這可能是當時那種情況下最好的結果了。畢竟過去不能改變,但是未來可以。GE留下了一個開放式的結局,將未來交到了玩家的手里,這也是解決眾口難調問題的最好方法了。(畢竟我很清楚對於一些玩家來說是不能接受這個GE的)

來源:遊俠網

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