《戴森球計劃》基礎玩法教程

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廠區規劃的條件

那麼現在咱正式進入教程內容。各位有沒有想過,哪些游戲內容,是不影響各位進入游戲進行廠區規劃的呢。?總結了那麼幾條:

– 開始游戲時的資源倍率不影響廠區規劃,資源無限多還是資源貧瘠不足,都不影響廠區的實際規劃。

– 開始游戲時的地圖種子也不影響廠區規劃,不管是恆星系里只有起始星球和另一顆孤星,還是一個冰巨星旁有三個衛星,本質上不會對廠區規劃有實際的推動或阻礙作用。

– 星球上的發電能力配置也和廠區規劃的關系不大,風能、光能和煤炭、可燃冰的量,基本不會干擾廠區的設計和部署。

– 星球的公轉與自轉屬性對廠區的呈現方式影響不大,可能會影響它們具體放在那里,比如說橫滾星向陽地極放太陽能、潮汐鎖定星向陽面放接收站等。

– 修改器對簡化廠區可能會有幫助,但是不能從根本上改變廠區規劃的需求;而如果是改出一個完整的戴森球,那。還買游戲幹什麼。?直接Wallpaper Engine走起啊。!

從這幾點來說,不管你是1x開圖,還是無限礦開圖,本教程內容都適用。你可能會說無限礦的廠區怎麼可能和有限礦一樣呢。!不要著急,接下來就會說到,先別急著反駁嘛,的教程怎麼都至少要自圓其說的

球面建設的特點

與《異星工廠》和《不幸工廠》不同,球球的廠區是建設在星球表面的。

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星球有著怎樣的特點呢。?隨便找個地球儀就能看到,赤道附近的經線稀疏、而兩極的經線稠密;換句話說,隨著緯度的不斷升高,經緯線交互成的格子寬度會越來越窄,實際放建築物的時候,會導致建築物之間的間距越來越小,直到發生碰撞、無法放置。

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而在同緯度地區,格子的寬度都是等距的,因此更建議以在同緯度進行廠區的建設,傳送帶和建築物都沿著緯線為方向進行放置,這樣在保證建築物能夠放置的同時,還能夠保證廠區中各個生產線有著相同的占地效率和整體長度,方便強迫症造景派截圖。

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如果一定要沿著經線來布置傳送帶也不是不行,但更建議只用於交通道,而不用於廠區建築的輸送帶;讓廠區建築嚴格按照緯線走向來放置,會使交通道的管理更加舒服。

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開頭的游戲玩法

要從頭開始學習廠區規劃,那就開個新襠唄。新襠怎麼開,一開始怎麼玩,許多沙雕萌新在群里問個不停,也多加一章,給大家簡單概括一下開頭怎麼玩。

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坐著虛空輝光艦抵達起始星球,落地以後先拆掉載你過來的大飛船,可以獲得一些資源;然後找煤礦,挖一點煤帶在身上,按 C 打開燃燒室,把煤放進去,開始維持伊卡洛斯的電力供應。

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然後找到鐵礦,挖點鐵;再找到銅礦,挖點銅;接著按 T 打開科技面板,看看第一個科技需要麼麼材料,接著按 F 打開隨身製造台,里面可以看到各種配方及所需要的原材料。按照科技需求,點擊配方樹右側的手搓按鈕,搓出對應的物品數量。

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接著點擊第一個科技,開始研究。研究會消耗身上攜帶的有關材料,研究時,這些材料會被暫存到隨身研究室中;如果這時候取消科研,研究進度會保存和暫停,等待繼續研究。

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解鎖了礦區以後,建議先拿來採煤,煤足夠的情況下,才好進行下一步拓展。

大多數發電電設備,都有它們自己的供電區域,風電也一樣。把風電放在礦機旁邊,就可以給它穩定地供電。

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礦機采了煤以後,目前你需要手動將煤礦拿出來,點擊礦機,打開參數面板,點擊它採好的煤礦,放進自己的背包或燃燒室中。

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有了燃料,你就可以開始繼續采礦和完成一開始的手搓了。繼續按照科技需求,搓出來更多的基礎科技後,你就進入了准自動化階段了。

有了傳送帶,你就可以將采礦機里的礦物自動輸出了。傳送帶與礦機是直接連接的,使用方法是拿起傳送帶,放在礦機的出口處點擊,就會提示從礦機內拖出傳送帶,接著設置傳送帶的走向即可。

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有的時候,傳送帶的走向可能很別扭:它就是不按照你想要它去的方向轉彎,總要你分成幾段來放置,十分的麻煩;其實這時候有個很簡單的辦法,按 R 鍵,就可以改變傳送帶轉彎的方向。

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解鎖了幾種建築物之後,就可以來看看廠線規劃了,這時候,可以用頂部功能鍵搭配數字鍵選擇建築物(雖然並沒有滑鼠點擊來得更快)。

在使用分揀機的時候,先點擊確定分揀機的發出端,在點擊選擇分揀機的指向端。在某些時候,如果配方中有多種原材料的話,可以按TAB鍵對分揀器加入篩選設置。

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視角的設置技巧

要進行廠區規劃,沒有方便快捷的造廠技巧進行支持,是肯定造得不爽的。大部分的技巧在教程旁白中都有說,劉琮老師的配音也很有磁性,但相比許多沙雕萌新是沒有注意到的。因此在這里再給大家梳理一遍。

首先按鍵盤左上角的ESC鍵,進入游戲的暫停菜單,然後點擊設置,點選游戲,看向螢幕中間部分,有個建設視角的描述。

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所謂第三人稱視角,就是在建設模式下,機器人可以自由移動,通過控制它自身的移動,來完成建設區域的移動。這一模式下,機器人走到哪里都可以完成建造,不容易出現因為離得太遠,規劃到一半,還需要把機器人移近,才能防止超出建設范圍的窘境。

但是第三人稱視角也有弊端:難以從一個固定角度審視自己的廠區,因為機器人總是處於移動狀態,其總是處於畫面的中心,就無法以廠區為觀察中心,進行進一步的設計和截圖了。

因此,你可以切換到第二種視角:上帝視角。上帝視角顧名思義,就是鎖定機器人的位置,而允許你在建造模式中移開畫面。!這樣讓機器人站在一旁,你可以隨意旋轉、拉近拉遠畫面,也不會因為機器人的存在而擋住重要的細節和圖標。但是這種視角的弊端也是明顯的:總是容易超出建設范圍,而不得不時常去移動一下機器人所在的位置。

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具體使用哪種視角,看各位的使用習慣。

除此之外,還有一個選項,叫做「智能移動建造目標」。它是用來在部署建築物時,會自動按照一定的間距模式移動鏡頭,以達到輔助快速點擊放置的功能。但是這一功能只有在鏡頭自由的情況下才能使用,也就是上帝視角才能用。

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說完了視角,咱再說說部署建築時候的技巧:放下一個建築物後,先設置它的配方,然後在其上按shift鍵直接復制這個建築及它剛剛設置好的配方,就不用放完建築物再一個個去設置配方了。

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其他還有一些技巧呢,咱到了對應的章節再說,這樣也讓大家不會那麼快就忘了技巧都有些什麼了。

礦區的布置方式

前面咱說到,一開始設置的資源倍率,是不會影響廠區規劃的。肯定有沙雕萌新不相信,覺得無限的資源量肯定可以帶來廠區規劃層面的質變。

但這里面有個問題:資源倍率影響的不是礦區的分布,而是每個礦區中礦柱的礦物蘊含量。

換句話說,不管資源倍率怎麼變,礦區的規模是不變的;而咱也知知,礦區的規模決定了可以放置礦機的數量,而礦機的數量又決定了這一片礦區的最大采礦能力。!

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也就是說,不管資源倍率怎麼變,一個星球上的最大采礦能力都不會發生任何變化。!

而相反來說,由於星球的尺寸是確定的,就算把所有地面都給填平,星球上的可建築面積仍然是有上限的。如果能夠盡快采完礦物,反而能多出一定比例的空地,允許玩家放更多的建築物。

因此,調高資源倍率不但沒有讓游戲變簡單,反而還讓游戲變得更難難了呢。!

而同時,很多萌新也發現,礦區中的礦柱位置總是千奇百怪,如果按照網格橫平豎直地放置礦機,很多時候都達不到咱的礦物採集需求。那怎麼辦呢。?

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開發組專門為了礦區開發了「脫離網格」功能:拿起礦機,按住shift鍵,然後你就會發現,礦機不會自動粘附到網格上;然後再按住 R 鍵,就可以看到礦機以你滑鼠為中心位置,可以360°旋轉了。!

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那麼之前同一個礦區,在任意旋轉礦機後,能夠有怎樣的新結果呢。?

你瞧,礦機數量直接翻倍。!跟著采礦能力也就翻倍了。

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這里要注意,同一個礦柱是可以被多個礦機同時採集的,那麼判斷該礦柱有多少個礦機在采,就是通過向前滑動滾輪、拉近視角,去數數礦柱上有幾個磁懸浮采礦環。

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由於畫面優化的可能性,礦柱上最大顯示4個采礦環,超過四台礦機時,更多的采礦環不顯示。

每個采礦環無科技支持下,默認產出礦物30個/分鍾;而為了廠區設計時方便計算,是將每個礦機部署為只圈住6個礦柱。你當然可以按照你自己的規劃來圈住更多的礦柱,那麼礦機的實際采礦能力就=礦柱數×30個/分鍾。

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在放置完成礦機後,就可以將它們兩兩一組帶子接起來了。這時候要注意,讓2個礦機的帶子,從左右匯入一條主帶,而不要直接以其中一條輸出帶為主帶。這個技巧接下來也會用到。

生產線基本結構

礦區搞定以後,咱就要進入本教程的正題了。

一個完整的生產線需要具備哪些基本結構。?

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生產線中必不可少的,一定是傳送帶、分揀機、電線桿和具體的生產建築。分揀機將傳送帶上的貨物送入生產建築內,由生產建築按配方完成生產,產物再由分揀機拿到建築外,由傳送帶運走。

不管是哪個生產線,都應有明確的輸入端和輸出端。

電線桿進行供電,這當然不用多說,同樣具有供電功能的建築物可以替代電線桿,但不會對生產線的功能和構成造成影響。

《戴森球計劃》和其他的建設類游戲稍微不同的一點是,你需要找一根合適的緯線,然後將傳送帶和生產建築沿著這條緯線進行建造。

有萌新說,自己的廠區簡直一團亂麻,傳送帶走線非常的凌亂,建築物也是歪七扭八的,其實最主要的可能就是沒有沿著緯線進行布置,緯度一高,生產線就閃了腰了。

那麼如何才能規劃出好看、好用並且高效的生產線呢。?

量化表的指導性

很多小朋友說,「哎呀,一個礦機對應多少個電爐子啊,能產出多少材料啊,要搓幾個製造台啊。?」,然後就開始面水流了:礦線堵了就加幾個電爐子,材料堵了就加幾個製造台。最後產能如何把就看一眼統計面板,然後再回頭瞅一眼生產區。嚯。!真就一團亂麻了。

不少沙雕萌新在的量化教程貼下留言說,算那麼多幹嘛。?玩個游戲還要算數,累不累啊。?面水流多好啊,隨便放嘛,難看就難看嘛,怎麼了嘛。

說到這里各位應該明白面水流造不出好看的廠區是怎麼回事了吧。?

那麼好了,話說回來,量化表是用來幹嘛的呢。?量化表一個基本的功能,當然是告訴咱,確定了產能目標的廠區里,需要有多少的建築物多少的原材料的。但同時也指導咱,該怎麼布置生產線。

咱就以一個簡單的鐵塊熔鑄線來說明。

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從量化表可以看出,要用滿載一傳送帶的鐵礦,生產滿載一傳送帶的鐵塊,只需要6個電弧熔爐就可以了——帶子滿載、電弧熔爐效率100%,既不需要加水也不需要加面。!

那部署方式也很簡單,沿著一條緯線,放下一個電弧熔爐,設置配方,shift點擊電弧熔爐,復制5個,然後在其兩側噗上傳送帶,很好。!一個360鐵塊/分鍾的熔鑄線就完成了。

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你這時候就要說了,哎呀鐵塊有什麼好說的啊,360÷60=6,這誰算不出來啊。那行,換個復雜點的:紅糖。!

是不是很多小朋友都在問這個紅糖廠區怎麼折騰啊。?其實很簡單嘛,看看量化表就好了嘛。!量化表里說了,先要苟出來 叉射線裂解 這個科技,然後就輕鬆了嘛。

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咱來看看,按照量化表里所寫的,廠區該長什麼樣呢。?2個叉射線裂解,夾著1個原油精煉。然後分別匯流氫和高能石墨,後者不夠怎麼辦。?額外補條煤線早一點出來就好了嘛。

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至於說這種廠區具體如何設置,每個分揀機怎麼布置,咱後面的章節再來細細分析。

球球的建築特點

有不少玩過《異星工廠》和《不幸工廠》的小朋友總會覺得,《戴森球計劃》借鑒的內容有點多,卻又沒有抓住兩位前輩的游戲核心,玩起來很是不適應。

但是要說,《戴森球計劃》實則是在前兩作上推陳出新:在繼承他們優秀內容的同時,又不去硬蹭它們的短板,還進行了自己獨有的創新。

首先咱來對比下傳送帶:

– 最低運量:《異星工廠》900、《不幸工廠》60、《戴森球計劃》360。

– 最高運量:《異星工廠》2700、《不幸工廠》780(1200)、《戴森球計劃》1800。

– 運載方式:《異星工廠》雙側可各自獨立運輸、《不幸工廠》單體運輸、《戴森球計劃》單體運輸

– 運輸層數:《異星工廠》三種地上帶+地上管+三種地下帶+地下管共8層、《不幸工廠》立體堆疊不限層次、《戴森球計劃》按行星最大建設高度有層數上限。

– 合並方式:《異星工廠》直接合並、《不幸工廠》需要傳送帶合並器、《戴森球計劃》直接合並。

– 分離方式:《異星工廠》需要傳送帶分離器、《不幸工廠》需要傳送帶分離器、《戴森球計劃》需要四向分離器。

– 分層搭建:《異星工廠》地下帶有距離限制、《不幸工廠》傳送帶允許穿模、《戴森球計劃》傳送帶有爬坡最大角度限制。

– 垂直運輸:《異星工廠》無此功能、《不幸工廠》使用垂直傳送帶、《戴森球計劃》需藉助關掉倉儲位的倉庫。

– 夜間提示:《異星工廠》晚上看不清、《不幸工廠》傳送帶側面有標志燈號、《戴森球計劃》傳送帶兩側有標志燈號。

從這幾方面來看,《戴森球計劃》的傳送帶除了在運力方面略低於《異星工廠》外,運輸方式採取與《不幸工廠》相同的方案,而在建設靈活性方面介於兩者之間,又能保證QoL不損失。能夠做到這樣的平衡,也要說一句開發組牛B了呢。!

另外兩樣建築呢,《不幸工廠》就沒有可比性了:生產建築直接帶子輸入輸出,且沒有建築等級。那就排除在外。

必須要指出,分揀機,絕對是《戴森球計劃》在模擬建設玩法上的一大創舉。!

很多萌新就覺得很不適應這個分揀機,說《異星工廠》的爪子那麼好用,怎麼這邊不繼承這個設定呢。?機器周圍放滿爪子,噗好傳送帶就直接抓,多簡單啊。!

說《異星工廠》爪子簡單好用的,怕是沒看過這三張圖吧。

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就僅僅是「箱子抓到袋子上」和「帶子抓到箱子里」,就有那麼多數據需要考慮了,怎麼也看不出來,這到底簡單在麼麼地方呢。?

哦,你要說沙雕萌新根本沒考慮過那麼深,那也對,也不會怪他們。但如果從數據上來看,分揀機又如何呢。?

咱連接好一個分揀機,然後可以點開,看到它的運力參數。

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這個往返是麼麼意思呢。?就是字面意思,分揀機從抓起物品-放入機器-復位的整個動畫,稱為一次往返。而隨著分揀機從獲取端到需求端的跨度越大,這個往返所需時間也越多。往返需要的時間多了,往返次數當然也就少了,直接意味著每分鍾的運量也跟著減少了。

《戴森球計劃》基礎玩法教程

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比如說跨度為1格時為1.5往返/秒,那麼60秒×1.5往返/秒=90往返,若每次抓1個物品,則每分鍾該分揀機可以運輸90個物品。

看到這里你可能會說:跨度越大運力越低,怎麼那麼麻煩,這豈不是每次運輸跨度改變的時候,都要專門再計算一次分揀機的運輸能力了麼。?

沒錯,這就是游戲設定,封測的時候也有萌新跟開發組吐槽過,開發組的回復是:拒絕修改。!

開發組的完整回復是:游戲里總要有需要玩家動腦筋的內容,如果麼麼東西都那麼簡單不需要研究分析,那游戲也就沒有深度,同樣也就沒有了生命力。

每個游戲都有它自己的獨到之處,穿別人鞋是走不好自己的路的。

再來說說《戴森球計劃》製造台和《異星工廠》組裝機之間,有些麼麼異同。

– 占地面積:同是3×3。

– 互動點位:《異星工廠》4×6=24格、《戴森球計劃》4×3=12口。

– 建築等級:同分3級。

由於每個分揀機都會占用一個接口,製造台四面各有的3個接口,總共就能接12個分揀機。

輸供電也稍有區別:《異星工廠》的供電范圍是短方形的、《不幸工廠》是用電線直接把電線桿和用電器接起來、《戴森球計劃》的供電范圍是圓形的。

可以說,三個游戲是各有特點的。

配方與生產線構型

之前咱說到,分揀機的跨度決定了分揀機往返一次所需時間,也就影響到其每分鍾的運輸能力。

那是不是可以這麼說:只要是配方所需的原材料,咱就盡可能安排在離建築物最近的一條帶子上,這樣就可以最大限度地發揮分揀機的運輸能力,而不需要擔心因為跨度增大而增加的往返時間了呢。?

這個問題,需要結合具體配方和具體生產建築來分析。

同樣的,咱來看一眼量化表,還是各位最心切的生產線:紅糖。

處理480石油需要16台原油精煉廠,那麼每台精煉廠每分鍾需要的就是30原油,而咱前面說過,跨度為一格的黃揀,每分鍾抓力是90,因此這里每台原油精煉廠配1個黃揀,運進石油就可以了。

然後是叉射線裂解這一步,480的精煉油,分別抓給兩側的原油精煉廠,分揀機跨度是3格,那麼分揀機的往返次數是多少呢。?

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0.5往返/秒×60秒=30往返。

兩邊的精煉廠每分鍾各需要多少精煉油呢。?15個,所以妥妥得是運的過來的。

接著呢,叉射線裂解產生的高能石墨數量,和需求的精煉油一致,因此也是1個黃揀就夠用啦。

然後來看看這個既是原材料、又是產物的氫。

原材料為960、產物是1440,也就是和配方一樣,2比3的比例,說明沒有問題。那麼1440÷32=45,1個黃揀是90,運不運得過來。?當然運的過來。

那麼這里有個好玩的問題哦:原材料需要960的氫,多產出480,但是前一步石油裂解根本提供不了那麼多的氫,那這些氫從哪里來呢。?

這個就是玩量化表的時候,才會使用的技巧了:手動放氫。

你苟出叉射線裂解的時候,肯定攢了很多精煉油,那麼你現在既可以把它們進一步處理成高能石墨和氫,把高能石墨拿去給機甲功能,氫,就拿來手動放在生產線中的第一排設置了叉射線裂解配方的石油精煉廠廠中。

然後咱的分揀機設置為:先輸出,設置篩選氫;後拿入,這樣就完成了自動化氫循環了。

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離叉射線裂解更遠的這條帶,肯定就設置為篩選輸出高能石墨即可。

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另外一邊的叉射線裂解也是一樣設置,最後把一開始原油精煉的氫輸出到遠距帶,那麼一組紅糖石油處理單元,就完成了。

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但是這里面有沒有出現問題呢。?是有的:叉射線裂解的氫出口、氫入口、高能石墨出口,就已經把石油精煉廠側面的三個口全部占掉了。如果這樣布菊,勢必另一側的石油精煉廠,是沒有精煉油入口可以連的。!

那怎麼辦。?不要擔心,別忘了,石油精煉廠的底側,可是還有三個口的嘛。!把氫的出入口改到底側,不就解放了側面的接口了麼。?

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用PPT畫了個簡單的拓撲圖給大家看看。

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最後,氫和高能石墨怎麼匯合啊。?那就要用上傳送帶的分層建造模式,搭出一個二層來,就能完成匯合了。

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再檢查一次量化表,有沒有發現,叉射線裂解出氫,是1440,也就是黃帶運力的4倍。這麼說來,一列叉射線裂解最多就只能拍一條黃帶,也就是8台機。需要把32台機,分成2組處理廠段,才能夠保證氫的順暢運輸。

最後的最後,就是接入原油,以及接通電源了。

廠區的設計方案

1、以2台叉射線裂解+1台原油精煉,組成原油處理單元。

2、按照拓撲圖部署分揀機和傳送帶。

3、分兩組復制處理單元,形成兩列廠段,其中各有1條黃帶運入所需的共480原油,同時分4條帶匯出共480氫+2條帶匯出240氫,以及2條帶匯出共480高能石墨。完全符合量化表數據要求。

要再做一個小高能石墨作坊,這就不用再贅述一次了吧。按照之前的鐵塊熔鑄線,改改數值抄一個就完事啦。

這時候你就要問了:電線桿該怎麼放比較好。?請見下一章內容。

第十一章補一張圖。360紅糖的量化圖好像掉了。

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來源:戴森球計劃吧
作者:liwers_loor《戴森球計劃》基礎玩法教程

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