《傳頌之物給逝者的搖籃曲》試玩評測心得

《傳頌之物》兩部曲上架steam一年後,《傳頌之物 給逝者的搖籃曲》終於在今年登陸steam,而且這次價格相當正常,看來DMM知道上次的價格太貴了,粉絲沒什麼顧慮可以直接入手,哪怕是將近20年前的游戲重置後仍不輸大部分作品。

略顯稚嫩的世界觀構建

給逝者的搖籃曲這部作品劇情方面沒有明顯缺點,哪怕leaf社近幾年沒什麼新作,但他們過去的實力毋庸置疑是頂尖水準。和後面兩部作品《虛偽的假面》《二人的白皇》相比,本作的世界觀構建還顯得稚嫩。打開用語詞典界面玩家會發現這代用語詞典里只有四個條目人物、地點、其他、戰鬥指南,看起來遠不如後兩代豐富,介紹上也不如後兩代詳盡。本作在劇情推進時幾乎沒什麼地名出現,只有在劇情需要時才會提及一下,玩家完全不知道這個大陸的整體面貌,我還以為世界上就這幾個國家,後面你才知道原來在這片大陸外還有哈克的大哥建立的大和帝國。

所以在游戲中期的時候我有點迷茫,因為它和後兩部的契合度不是很高,畢竟《虛偽的假面》是十多年後的續作可能製作組還沒想的那麼遠,後面兩代作品在有經驗積累後做的就很棒,不止詳實的介紹了各個國家,還分別介紹了各個地方的美食跟風土人情,在世界觀的搭建上更加的立體,詞條數目完全不在一個量級,玩家很容易就沉浸其中。其實這是跟這個系列本身對比,大部分galgame的世界觀塑造還未必趕得上本作。

即視感極強的劇情展開

《給逝者的搖籃曲》在劇情模式上幾乎和《二人的白皇》完全一致,哈克奧羅和哈克在經歷上是那麼的一致,兩個人都是失憶開局都在一群好女人的幫助下逐漸找回了記憶。還都背負起了一個國家的命運,在最後時刻都燃盡了自己的生命,不難理解為什麼大神哈克奧羅最後會選擇哈克來作為自己的繼承者,因為在十數年後又有一個年輕人踏上了和他相同的道路,在上架順序上製作組選擇先上架系列的後兩部,然後上架了前作性質的一代,個人感覺先玩《給逝者的搖籃曲》比較好,不然《二人的白皇》最後那段劇情會很難理解,當然先玩後兩代同樣沒什麼問題,因為關聯也沒那麼大,不知道當年的玩家在十多年後遊玩到續作會不會收獲一份感動。

本作的開局很有日本戰國故事的味道,哈克奧羅和貝納威的行為都體現一種下克上,農民掀起義旗、臣子殺死君主,恰巧我最近還玩了日本戰國為背景的《仁王》,里面明智光秀說的一句話令人印象深刻,在忠義之上還有不能違背的大義,盡管我不知道為什麼殺了織田信長就能成就大義,但這套說辭還是很符合日本戰國的思想,貝納威的大義就是這個國家的民眾而不是君主。前期劇情的精彩之處不是在於復仇有多麼暢快,而是在你以為整個故事要結束的時候你發現故事才剛剛開始。

《二人的白皇》在初始階段做了不少哈克的心理描寫,男主如何處理政務和布置戰術,《給逝者的搖籃曲》就顯得比較隨意幾乎沒有男主的成長經歷,哈克奧羅上來就是一個政務和戰術天才,面對之後他要進行的偉大冒險似乎並沒有太多時間給他成長,和《二人的白皇》一樣本作除去日常劇情和戰鬥環節後的主線進展要比想像中快得多,在後期劇情會有一個急速的突進,一舉揭開之前埋下的所有伏筆。本來還是凡人對決,突然就要跟神仙打架。不過也解釋了大神解放者的起源,留下的孩子還為《虛偽的假面》留下了伏筆。

玩完之後我對這個系列相當滿意,這不意味著這個系列就沒有缺點,這部作品是該系列的第一部,它不是用來補充設定的作品,後兩代作品的劇情和一代的聯系並不緊密,導致有某些設定對不上,在《給逝者的搖籃曲》里的設定是大神實現願望要收取額外的代價,然而《二人的白皇》最後哈克繼承了力量作為白大人到處幫人實現願望,兩代的設定相處的並不融洽,算是一個小小的缺憾。

但它所展示的日常功力現在大部分AVG游戲都不具備,日常不光是無趣的戀愛培養和看吐的各種事件,比如突然把某個女同學撞倒、女方被雨淋濕諸如此類的展開,很難想像日常故事可以這麼的趣味橫生令人動容,在戰鬥之餘的歡樂日常幾乎成為了我推進劇情的全部動力。在游戲的最後它又畫風一轉讓游戲變成了一出哀而不傷的充滿希望的壯烈悲劇,在男主的血與淚中得到了升華,讓我遊玩之後久久不能平息。相信未來很長一段時間里,這款游戲都會在我心里擁有重要地位。

《傳頌之物給逝者的搖籃曲》試玩評測心得

走流程的SRPG玩法

本作誕生於2002年當時可以算是日式SRPG的黃金時期,《火焰紋章》等經典IP當時都出了不少作品,我玩過的幾個SRPG玩法的galgame在策略性上都不怎麼強,畢竟這方面需要積淀。哪怕過了十多年《二人的白皇》玩法還是相當一般,但比初代作品有趣多了。《給逝者的搖籃曲》是一個平庸的SRPG游戲但它也有點自己的特色,

角色培養上它可能是你玩過的最簡單的SRPG,當然這也限制了游戲的培養上限,游戲的培養流程是戰鬥獲取BP點數,接著用點數給三項數值增幅,游戲的戰鬥經驗分配是按攻擊傷害分配經驗,戰鬥結束後還會分配一次經驗,甚至沒上場的角色都有經驗拿,所以游戲中各個角色的經驗分配都平均,完全不需要考慮一人超神,其他人弱成渣的問題。人物的裝備道具全是戰鬥中獲得,看到裝上去就行了,沒有耐久不能升級更不需要考慮更新,能用的道具也不多,後兩代在這方面就改進不少,加了一些特殊裝備和技能書,玩起來會有意思不少。

游戲的倒轉系統相當貼心,大部分SRPG都沒有悔棋功能分只能撤銷在攻擊前的移動操作,《給逝者的搖籃曲》的倒轉功能卻可以讓玩家一次性悔棋幾十步,這給了玩家極高的容錯率,畢竟製作組的想法是做一個galgame,完全沒必要在戰鬥上為難玩家,我僅有的幾次翻車基本都用倒轉功能化險為夷,另外倒轉系統和游戲的QTE戰鬥機制也有關,幾代的QTE戰鬥機制都是如果沒及時按就不會觸發下一次連擊,然而傷害面板顯示的數值是最大傷害,只有你連擊打滿時才會達到這個數值,如果中途斷連會導致傷害計算失誤,此時我們也可以無恥的倒轉回去再來一次,從這項設計上能看出製作組無意做一個硬核向的SRPG。

戰鬥設計上它離有趣差的有點多,玩家遇到的連換皮怪都算不上,前中期一直在打士兵類的小怪,導致中期的戰鬥一度很無聊。敵我雙方的攻擊手段要比想的少得多,所有物理近戰角色都只有平A,少量幾個有法術的角色還傷害感人,全游戲唯一的奶媽是艾露露她不能給自己回血,游戲中大部分戰鬥都在跟小怪你一拳我一腳的垃圾時間中度過,偏偏這游戲還喜歡堆怪,每關都要打兩位數小怪,這就浪費不少時間,戰鬥還沒有滿怒氣馬上行動,QTE互動同樣沒有那麼多樣,到了後面我只想快點平推看劇情,好在難度設計上流程相當順滑完全不需要戰鬥回想刷級就能通關,這點倒是比《二人的白皇》強很多,《二人的白皇》最後幾場戰鬥實在是讓我不敢恭維。

每代游戲走流程都能夠完成所有劇情,我個人是沒有多周目的動力,不過不少玩家喜歡後兩代通關後的夢幻演武,《給逝者的搖籃曲》中玩家依然能繼承所有經驗道具重新開始周目,但通關之後只能遊玩戰鬥回想和演習,通關之後的重復刷級顯得沒有那麼重要,喜歡刷刷刷的玩家可能要失望了,不過我個人倒是比較開心,打完主線就能卸載游戲。

重置後的建模和CG

一進入游戲界面熟悉的音樂就撲面而來,本作可以選擇播放後兩代的新曲目或者是純粹放初代曲目,雖然是2002年的游戲,重置後的CG水準不低,盡管不如現代Gal那麼高清,我想大部分玩家應該也不會在乎這個。至於建模貌似重置不重置都沒什麼區別,一直都是這種3D小人,必殺演出還是一如既往的朴實無華,總的來說差強人意,沒有驚喜亦不讓人失望。

來源:遊俠網

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