《逃離塔科夫》腰射技巧講解

射擊機制

1.人物持槍時手臂是會不停小幅度晃動的,即使是屏息狀態也會以非常小的幅度晃動。該晃動無規律可循,只能大致將其視為子彈打點在一個圓形範圍內不斷變動。

2.人物蹲姿,趴姿可以大幅提升人物對槍械的控制能力,大幅度降低後坐力以及上一條所說的晃動幅度

3.當人物移動時,槍口會向移動的反方向大幅度偏移。偏移幅度與移動方向及人物高度及速度相關。該偏移幅度有上限。

4.鐳射所指位置並非精準打點,鐳射裝在武器的不同位置上時指向的位置有較大改變,而子彈打點不會改變。(這里的鐳射指向改變較大指的是不同位置的鐳射之間比較,如果是鐳射與子彈打點的比較則是每個位置都差不多)

5.有些護木提供了很多奇怪的戰術裝置槽位,這些非正上正下正左正右四個方向上的槽位有可能出現鐳射指向與實際打點位置偏差過大的情況,不要盲目相信鐳射指向。(點名MP5的後座護木 )

6.腰射時,第一發子彈的打點不吃鐳射補正,子彈該打哪兒打哪兒。

7.戰術裝置對腰射有補正效果,連續腰射必須要有戰術裝置支撐。但單獨的手電筒沒有腰射補正效果(戰術燈是有效果的)。

8.腰射彈道與開鏡彈道幾乎相同,腰射同樣需要壓槍和抬槍。相對的,由於腰射時準星不如瞄準射擊那樣可見,要控好腰射全部彈道需要和瞄準射擊一樣的槍械後坐力要求甚至更高要求,但人機屬性則可以忽略。在這個低人機版本腰射可以說時不得不掌握的。

以上內容可以自行在遊戲內驗證真實性

子彈落點規律

要掌握好腰射,我們需要明確知道每一顆子彈應該會打在什麼位置

我們首先隨意找一把槍,裝上鐳射,找一面牆 站在20-25米的距離打開鐳射.保持站姿不動,觀察鐳射。

可以看到鐳射在螢幕中心點的右下方不遠的位置不規律晃動,通過觀察可以大致將其晃動範圍確定在一個小圓圈內,在圓心點一個點,我將其稱為正點。(我是槍左側的鐳射觀察得到的結果,實際打點在鐳射所指位置更右邊一點點的位置,其他位置鐳射觀察結果會有較大差異,但只要同樣向打點補正一點就能得到同樣的位置)

接著我們蹲下,全自動腰射開火。 只要你的槍械後坐力較低(後坐力高就趴下)就可以看到除了前幾發子彈微微上跳外所有子彈(包括第一發子彈)都集中打在了這個正點上。(也可以根據這里的子彈打點確定正點位置)

那麼可以確定:在人物靜止不動的情況下,腰射打點就在以正點為圓心的一個小圓內隨機分佈。可以通過蹲下、趴下來縮小這個圓的大小(趴下後幾乎縮小到和正點重合)以確定第一發子彈的打點

而實際作戰中,往往沒有靜止不動的腰射機會。有靜止不動的機會都開鏡瞄準以求更直觀的準星控制了,而腰射往往使用於極近距離遭遇或突擊戰鬥。

那麼在移動過程中子彈應該會打在什麼位置呢?

我們還是找一面牆,站在20-25米的距離打開鐳射,隨意走動,觀察鐳射

可以看到鐳射隨著走動開始瞎亂動,雖然有規律,但實在難以控制。

它不動都晃得厲害,動起來簡直無法無天了

那麼我們只能想辦法把它控制在某個位置

前面說過了,移動時的槍口偏移有上限。那麼我們就把它控制在這個上限

我們只按住左鍵,向左平移到被物體卡住動不了,這時可以看到隨著人物一直努力地往左走,鐳射的位置也一直在往右偏。被卡住後則是在螢幕中心點很右邊的位置小幅度的左右晃動。

我們找到鐳射左右晃動時最右邊的位置(即槍口偏移方向能到達的極限點),點一個點,我稱其為左移打點

那麼,我們如法炮製,找出右移打點

現在我們嘗試左右移動,左移時使用左移打點當作準星,右移時使用右移打點當作準星全自動開火即可。

可以看到在1-25米這樣的近距離情況下,可以做到橫移拉出去就能把子彈全部傾泄在敵人的頭上。

需要注意的是,由於是站姿,後坐力會比較大,需要手動壓槍與後續的抬槍。非極低後坐力武器站姿腰射後續會出現非常難以控制的彈道,一般需要在十發子彈之內命中頭部消滅敵人。

但如果是蹲姿橫移,由於移速降低了一半還多,子彈打點則在原移動打點偏向螢幕中點約一半的位置上。這樣子彈會非常好控,但你會像個憨憨很容易被打死。

其實按這樣來說,還可以如法炮製找出前移打點後移打點左前移打點右前移打點什麼的,但那樣就太亂了 就算你可以忍受在螢幕上畫點的行為,你也會把自己繞暈的。心里明白這個打點原理就行了。

最後請不要盲目腰射,腰射應與瞄準射擊互補,認清兩種射擊方法的優劣,更有效地命中敵人要緊。

《逃離塔科夫》腰射技巧講解

來源:NGA
作者:dusski《逃離塔科夫》腰射技巧講解

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