《安魂輓歌》基礎玩法介紹

暗黑地牢式游戲

講述了一個略為「反套路」的故事,各種亡靈生物要向太陽王座上的帝王發起復仇和反擊,這其中包含了很多我們熟悉的職業:狂戰士、刺客、死亡騎士、詛咒師等等,它們有著各自的技能特色,需要玩家在死亡之城中進行招募和訓練,最終組成一支足以討伐國王的強力大軍。

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這是一款「暗黑地牢」式的游戲,之前有不少模仿暗黑地牢的游戲,最終無一例外的慘死——歸結其原因大概是暗黑地牢實際上是一款在數值設計方面讓玩家「踩鋼絲」做的特別不錯的游戲:戰鬥處於一個具備高度挑戰性和持續性損耗的狀態、各個職業都有其特色和作用、充分利用了位置帶來的優劣勢等等…這些方面都處於一個壓力拉滿讓玩家能夠時時刻刻保持緊張,但是又不至於過難而讓人望而卻步的狀態,最終造就了一個從具體的每次下地牢到城鎮的建設布置都高度強調策略性又有著平滑難度曲線的數值體系。

所以看起來做一款暗黑地牢式的游戲並不難,後續的改了地牢模式加上了大胸妹子、改成九宮格戰場又加上了二次元萌妹子….但它們無一例外都讓人感覺「不是那個味」,歸根結底,從系統上動一個「策略游戲」需要本身在數值玩法的邏輯自洽上有一些新意——這可能並不一定太容易,但也並非沒有捷徑可依,比如「回合制戰棋」游戲中就有很多值得學習和借鑒的要素,正是這樣一款把中的戰鬥改為「回合制戰棋」的游戲,當然,除此以外它進行了很多精修,添加了很多屬於自己的內容。

自動化建城

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在中大幅弱化了城鎮建設經營的需要,唯一的資源策略性配置在於大本營的天賦升級。

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主要的互動區域是倉庫的物品存儲、主城的天賦升級和酒館的英雄招募,值得一提的是英雄初始上限僅僅為8,而基本上各個隊都需要配一名奶媽,其他職業各帶一個的話需要3-4個隊伍才能滿足需求,所以需要盡快的用資源開啟更多招募名額(在英雄管理中),而不是過早的將其投入到主城升級

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主城升級分為永久能力升級(蚊子腿)和各種天賦升級(比如經驗獲取、道具攜帶等等),這些都是可以反復升級疊加,但是對應的性價比會越來越低。升級道具需要在地牢探索中獲取。

二維地牢探索

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游戲的核心還是圍繞著地牢探索進行展開,這些地牢圖形看上去和暗黑地牢一模一樣,但實際上地牢的每一格都會劃分為左右兩個方向的「翻牌」,翻到了對應的「方向鍵」才是下一個房間,而中間的問號卡片可能有著各種事件。

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地牢的基本機制為每往前一步都會增加「壓力」值,可以看到上圖左下的數值和紅色區域:數值決定了壓力數值的上限,而不斷推進的紅色區域會快速增加玩家英雄的「怨念」數值(一種san值狀態),在雙重壓力下,需要在每一格的小地圖和整體的地牢大地圖中都近兩天少走回頭語——當然,也要准備一些類似於十字鎬這樣的探索道具防止路上被耽擱太久,對應壓力機制每個地牢都有其探索目標——消滅特定怪物、獲取特定道具或者訪問一定數量的房間都可以,而無需完成整個地牢的探索。

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事件中有一些涉及到「善惡」的選擇,而這些選擇會決定另一些事件的結果。

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而另一些事件則需要運氣——通過投骰點數或者洗牌抽牌決定是好、中、差的結果。我個人比較喜歡的一個設計是開鎖,開鎖可以使用道具鑰匙獲得全部獎勵,也可以靠手速在鎖孔處精準落下,根據1-3個鎖孔的「開啟」結果來決定戰利品的好壞。

以反擊為核心的戰棋玩法

游戲的基本機制是按敏捷決定行動順序和讀條速度(並不是依次進行回合,敏捷夠高可以一回合多動)的回合制戰棋游戲。

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相對於一般戰棋,游戲特色在於:所有角色都可以對攻擊范圍內的敵人傷害進行反擊,但是游戲並沒有很多戰棋自帶的看守打擊(近戰單位攻擊經過身邊的敵對單位),這意味著:A遠程集群的優勢大難以想像、B用近戰打遠程&用遠程打近戰是基本的戰術邏輯、C一個高減傷屬性的單位可以在敵方的回合靠挨打製造難以置信的反擊傷害 是你嗎,來自俠隱閣的南劍聖

多種資源與資源循環

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有一些類似於LOL的資源體系:(1)攻擊和動作消耗AP、AP每回合自動生成、(2)物理技能消耗PP,PP類似於LOL鱷魚和納爾的怒氣,消耗非移動的AP獲得PP。(3)魔法技能消耗藍量,藍量無自然恢復手段。(4)通過額外手段(天賦、技能、魂器)可以實現藍量的資源循環。

傷害計算方式

傷害 = 基傷×傷害係數(物理or魔法 攻擊/防禦 * 100%),其中使用攻擊/防禦得出的係數最大不超過2而最小不超過0.1,也就是說在本作中,並不會出現「無法破防」的窘境,而無論是堆攻擊還是防禦數值,邊際效用都是遞減的。此外傷害還會受到幸運值的修正,每1點幸運值提供5%幾率的幸運打擊(150%)傷害修正,反之每1點厄運提供5%的厄運打擊(50%)傷害修正。至少從傷害計算的方式而言,有著比一般拙劣的模仿作品更具深度的計算方式。

「俄羅斯方塊」的魂器系統

在系統給定的每一個職業有著各自的技能組以外,角色的差異體現為「魂器」和「魂石」的自定義,每個角色的「魂器」是一塊形狀各異的區域,然後其中可以放入各式各樣的魂器——顯然,越規則的「魂器」區域對於放入更多的魂器是更有幫助的。「魂石」則可以視為寶石鑲嵌,每級1個槽位(需要花錢開啟),且無法替換或者取下,只能消除。魂器或者魂石按品質都可以分為白、綠、藍、紫等品級,除此品質以外,魂器還有等級的設定,英雄無法裝備高於自己等級的魂器或者魂石。

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魂器的主要獲取方式為任務固定獎勵和地牢探索中事件或者寶箱獲取,但值得一提的是本作中有「固化」的概念,「魂器」和「魂石」如果處於「未固化」狀態無法被帶出地牢,會被分解為骨塵——但可以使用骨塵來手動固化「魂器」或者「魂石」。

一分為三的san值系統

游戲的san值系統分為腐朽(主要來自於死靈生物的技能)、潰散(受傷即可獲得)、怨念(地圖有一個類似吃雞的毒圈不斷前移,在毒圈內就會大幅增長怨念)——除了這些固定獲得方式,各類迷宮事件都有可能掉san值,類似於暗黑地牢,任何一項san值到100都會給一個強力DEBUFF,當然本作的花樣遠遠沒有暗黑地牢那麼多,副作用的效果也沒那麼強力(比如只是跳過第一回合/-10%傷害之類的)

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這三種副作用都可以通過藥劑回復或者治療回復,此外,如果不出戰,那麼英雄的san值會隨著時間逐漸消退——理論上三隊互相替換的人馬就可以確保所有人員都能不帶副作用的狀態出戰。

落子有悔

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在城鎮內提供了「倒退天數」的時空裂隙,在戰鬥中提供了無限次數的「倒退回合」,此外實在打不過的戰鬥可以直接開溜,再加上手動存讀檔系統,游戲提供了非常充足的「容錯率」。因此本作遠遠沒有暗黑地牢那種一不小心滅團的壓迫感——就算是戰鬥中,實在打不過了大不了放棄資源回城罷了——有一些隨著時間推進的困難戰鬥作為日程上的壓力,但游戲整體難度並不大。

來源:NGA
作者:hjyx01《安魂輓歌》基礎玩法介紹

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