《魔物獵人物語2 破滅之翼》傷害公式及因子搭配思路

《魔物獵人物語2 破滅之翼》攻略專題

攻略專題

注意:同種Buff會被後上的頂掉,所以笛子不推薦吹覺醒,除非你有把握你的人物行動順序是最快的。吹個會心可以。

傷害計算公式

(攻擊面板值-抗性減傷)❌賓果倍率❌Buff類倍率+技能固定增傷

同時賓果倍率是加乘算的,並不是連乘,比如1.5的冰屬性倍率和1.3的技巧屬性倍率,你的技巧攻擊只有1.8左右的倍率,並不是1.5*1.3

為什麼說是1.8左右,這個待會在談。

增傷因子效果與選擇

先來看看加法增傷因子的具體最大值情況

《魔物獵人物語2 破滅之翼/モンスターハンター ストーリーズ 2 ~破滅の翼~/Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin/角色扮演/1277400》傷害公式及因子搭配思路

考慮到平時戰鬥的觸發次數和傷害性以及是否需要特殊配合,我個人給以下技能安排了以下優先梯度:

T0:各屬性強化(加算到面板)

T1:全力

T2:同步化 舞蹈 不屈

T3:雪上 單挑 加傷

T4:其他增傷

這里提一嘴,之前有人說雪上和不屈是乘傷,但實際上我自己測了,雪上肯定是加傷,不屈我感覺是有BUG,我滿血和絲血傷害沒有一點變化,但是有人實測告訴我不屈也是加傷,所以暫時列到加傷行列,有興趣的自己可以去試一下

當然這不一定泛用到所有隨行獸,有些也許有個例配法也不一定,比如某些不常用技能的,有些上debuff厲害的雪上的優先級也很高,但一切還得看因子搭配為主。

有人可能會想會心問題,會心得看怪物本身基礎面板,如果這條龍會心基礎屬性就很高,並且以物理接觸傷害(遠程屬性傷害無法暴擊)為主,會心的優先級就也很高了。

至於輔助技能,那些都是另話了。

但你們以為技能因子就這樣完事了嗎,大頭其實還在後面

真正的霸主-Buff

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里面有個技能我相信大家都注意到了,沒錯,基本上以後什麼阿貓阿狗都得帶,開場都得吼一聲。

那就是所謂的狂熱化,表裏我都沒寫副作用,這里特別說明一下狂熱化的副作用是減防30%,但這1.7的倍率實在是太香了,香的我實在不想放棄,可以說,追求傷害,狂熱這個技能是一定要上的。

並且這個遊戲主角大部分時間都是輔助,只要不被秒殺,基本上都可以一口奶回,而且同步化二打一是不掉血的,所以目前來看這個副作用影響並不是特別的大。

順帶一提,buff是可以疊加的,但是是在技能BUFF倍率那里加算倍率,我沒有測笛子,但笛子的增傷我估計也是同理,都是技能類型的,應該也是算在技能BUFF倍率那里加算。

但是,可以疊加的情況指的是不同種BUFF疊加的情況,比如全強化和火強化,全強化和會心強化等等,笛子的覺醒之歌實測並沒有攻擊力強化,但是會有覺醒之歌各BUFF存在,推斷應該是除了攻擊力強化之外的其他BUFF都在。

目前貌似沒有屬性強化的笛子,但吹個會心還是不錯的。

即使這樣,我用冰罩中和狂熱化試驗雙BUFF得出來的結果,單這兩個技能收益組合收益並沒有那麼高。

具體原因你們可以自己算算6回合週期的傷害倍率就知道了,並且打的很憋屈,同時很可能還要拆兩條BINGO才能達到目的。

0 1.7 1.7 1.7 1.7 1.7 0 1.7…….

0 0 2 2 2 2 0 0……..

你們自己可以算算這個倍率

並不推薦雙BUFF,有些龍也許適合雙BUFF,比如適合打會心的龍系可以考慮龍罩狂熱一起上的,具體情況具體分析。

不過這些並不影響我們吹笛子,笛子狂熱一起上基本上是肯定的。

有人可能會問為什麼不帶固傷乘算,其實遊戲里的字面意思就有解釋了,所有BUFF都是攻擊力提升,也就是說按著你的面板算的,大部分固定加傷因子是不會算在面板里的,自然無法乘傷。

除了各屬性強化,這也是為什麼他是T0加傷因子的唯一原因

Bingo的增傷與注意事項

由於bingo是乘算,所以連線的優先級也是很高的,如果按照成長到滿的冰咒612攻擊值來算,當對方無抗的時候,第一條第二條線各有61的增傷,第三條線砍半變成30。

細心的朋友看出來了,乘傷概念前期收益可能不搞,比不過固傷,但到後期會有爆炸性的收益,所以其實上面的因子效果其實不用看的太詳細了,因為你基本上只會選擇其中一兩個而已。其中狂熱化和各屬性強化特是必帶的。

先來看一張圖

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此圖差不多驗證了我之前所說的遊戲公式里攻擊減防禦再乘以倍率的模板了。

但我在研究這則數據的時候發現了一個有意思的事情,就是我等級的泡狐在打草食龍的時候實際傷害比倍率後的期望傷害少了一點點。

所以我展開了一個懷疑,是不是這遊戲有一個等級制度的賓果後期削弱來平衡因子被動增傷與賓果乘傷。

於是我換了不同等級的龍,帶著不同的面板,做了以下實驗。

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觀察前面五條,你會發現一些有意思的事情,就是我一開始設想的等級修正其實錯了,實際上應該是攻擊力修正。

但是這個結果放到多線組合的時候,規律又都亂了,但可以肯定的是多線組合的倍率也是有削弱的。

帶著這個疑問,我很想知道99級滿攻擊到底會削弱到什麼程度,於是我提前存了個檔,下了個叮開了個無限經驗把滅盡龍拉到了99級,結果忘記截圖了,但最後實驗是到了1.07左右的倍率。

我懷疑這其實是一個廢案,當初可能有這個設計的想法,但因為某些原因廢除了這種方案。

不過在99級的時候我也測試了另一組數據,結果果然不出我所料。

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多線的倍率依然沒有達到2,但依然爆炸。

我細心篩選基因,搭配了同步化,全力,不屈的冰咒也果然被完爆了。

但也許抗性會有削弱,並且99級等級過高,對於大部分人都不可能(90-99期間一次經驗99999999需要打二三十條龍才能升滿),我就回檔到了63,進行了下一步的數據實驗。

各類型配置數據比較

主要比較bingo和平衡配置之間的差距

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備註:全力在技能連攜和同步化差不多,可換其他,所有技能連攜皆是堅冰突刺打的。以上內容均沒有開狂暴化。

結論

1.抗性是隨機減傷

2.60級階段滿bingo技能同步化傷害與平衡(同步化+全力+不屈)配置基本持平(看技巧三猜連攜數據得知)

3.羈絆技能只吃屬性鏈乘傷

4.堆bingo的平A和技能傷害已經遠超平衡傷害

5.並且bingo乘傷的傷害成長性遠高於技能固定增傷

最終結論

1.都不帶狂暴化的話,走極限輸出單猜直接無腦滿bingo就好。但帶了狂暴化的H型套路是肯定比滿bingo高的。

所以極限單猜的配置只需要考慮帶上狂暴化的H型。

並且無論是技巧還是速度,各屬性強化都不能丟,這個是直接算到面板的。

2.走三猜有兩種思路,三線思路和主單項攻擊類型思路

三線思路推薦開發pvp,並且靈活一點可以考慮換其他同色技能來下一條攻擊類型線

主單項攻擊類型線推薦pve使用,適合追求一定傷害但又想打得舒服的人群使用,最推薦日用。

3.平衡配置並不是完全無用,因為當怪的抗性足夠高導致你無法打出什麼平A傷害的時候,平衡配置的同步傷害固定加傷重要性就體現出來了。

現階段黑龍就有這個趨勢,也許以後還會出類似的龍,但無論如何,平A和技能是絕對比不過高bingo配置的。

從目前來看,平衡能打的高的,高bingo也能打,但日用性的傷害兩者就差很多了。普通玩家建議做高bingo就行了,大佬可以各屬性做一套平衡。

來源:bilibili
作者:小傑okay《魔物獵人物語2 破滅之翼》傷害公式及因子搭配思路

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