《山海旅人》正式版評測心得分享

鮮明的傳統志怪風格

山海旅人的名字聽起來很文藝,但卻是一款實實在在的志怪題材游戲。本作融入了不少我國民間的神話、傳說元素,里面不乏土地公、孟婆、三生石、怨鬼等等大家耳熟能詳的角色和設定。

較為晦暗、陰郁的美術風格加上接「地氣」的神怪元素,也很容易讓人聯想到以前的國產志怪作品,比如一些老式的港片或是李碧華的奇情小說等等。

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盡管採用了像素風格來展現,不過游戲中場景、物體的處理還是非常細膩和考究的。小到居所外會轉動眼珠的般若面具、線索中的記號陣法;大至群鬼聚集的鬼市。

除了能更切實地烘托詭譎、怪奇的游戲氛圍外,豐富的細節呈現也有助於玩家直觀地了解到各類物品的訊息,比如它們的形狀、外觀、位置等等。

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同時,前中期足夠的線索堆砌為游戲營造出了良好的懸疑氛圍。受人供奉、庇佑村子的土地祠因何被封印?支離破碎的公告信息似乎和村里游盪的婦人有著千絲萬縷的聯系… 這些內容都能充分調動起玩家的好奇心和聯想力。

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瘋癲囈語的婦人、殘缺不全的公告、封印許久的土地祠、河里不時探出頭來的精怪…一開始大量的信息鋪陳,導致我不得不選擇做一些額外的文字記錄,以便於隨時查閱。

不過,很快我就發現沒有這個必要。因為關鍵的內容都會在必要階段被提及或展示出來。游戲整體的流程是非常線性的,線索和謎題也都是「一個蘿卜一個坑」的關系,玩家不用做太具有跳躍性的思考,提示往往就在當前的區域或場景中。

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謎題解謎元素

游戲中謎題的種類、玩法都是較為豐富的。像每次進入四值功曹的聖壇前都會有不同的謎題來考驗玩家。

聖壇的解謎主題大多和「順序」有關,有的需要記憶石碑的點亮順序,之後進行反向移動;有的則是考驗玩家的聽力,玩家得記下音樂的彈奏順序,接著重新演繹出來等等。

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而游戲謎題設計的另一大特色就是與傳統元素的結合,比如秤桿測重、紡車織線、算盤撥珠等等。這些傳統工具已經很少應用於我們現在的生活中。對於當下的玩家而言,嘗試起來也能體驗到一定的樂趣和新鮮感。同時又非常契合背景設定,不會令人感到突兀

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逆夢師和記憶關卡

在加入各類傳統元素之餘,製作組也為游戲打造了一些全新的背景和設定。

比如主角的身份「逆夢師」是由四值功曹挑選出來賦予逆夢之力的特殊人群。逆夢之力血脈相傳,每當妖魔肆虐時,黑白無常便會找到「逆夢師」,請他們出山驅魔衛道。

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「逆夢師」簡單來說就是具有「心靈感應」和「時間回溯」能力的驅魔師。當然實現這些能力,需要一些條件和媒介。游戲中,七雲得收集村民的記憶物品,通過聖壇進入村民的「記憶關卡」。

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▲四值功曹在西遊記、紅樓夢等小說中多有出現,是民間、道教傳說值年,值月,值日,值時的四位小神,可以看作是時間人格化的象徵。因此,製作組將他們與逆夢師聯系了起來。

「記憶關卡」的玩法類似於2077里的超夢或蝙蝠俠里的偵探模式。玩家需要在村民的記憶情境中,收集「感知」(也就是關鍵線索),來引導人物的行為、改變他們的命運,這在游戲中叫做「逆夢」。「逆夢」成功後,會影響到現實中的環境,從而能進一步推動劇情流程的發展。

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▲「感知」出現的節點會被標注在畫面下方的進度條上。

收集「感知」是完成「逆夢」的關鍵所在。玩家可以從物品或是角色、動物的想法里獲取「感知」。當某個角色出現「猶豫狀態」時,玩家就要選擇合適的「感知」放入他的思維當中,這樣他的行為就會發生變化。

一般物品上的「感知」收集起來非常簡單,只要定位好時間節點後,在場景中尋找發光點即可。而人物想法中的「感知」則需要玩家從答案池中進行挑選,無論選對選錯都會消耗逆夢點,逆夢點消耗完後還沒集齊正確「感知」的話,那隻能選擇重頭開始了。

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▲選擇錯誤感知會顯示紅色,正確的則顯示黃色,選擇後會消耗右側的點數

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▲對比試玩版,感知、思維的界面和交互都做出了一些變化。而思維界面的設計科技感過強,與游戲整體的風格似乎不太搭。

游戲中除了極個別的「記憶關卡」會有分支選項外,大部分都只有一條劇情路線,玩家主要的任務就是理清劇情邏輯判斷哪些「感知」需要收集,以及將它們放到合適的角色思維中。不過,一些角色的「感知」與劇情的聯系和邏輯性設計有些牽強,我有時候實在沒辦法判斷,只能通過挨個嘗試的方法來挑選出正確的答案,這也導致部分「記憶關卡」的節奏顯得較為拖沓。

「記憶關卡」的劇情內容基本都是在敘述村民的日常往事,雖然沒有太多的波折起伏。但是每完成一個故事,現實中的環境就會發生變化,玩家從而能獲得更多的訊息來推動劇情發展接近真相,體驗可以說是層層遞進、環環相扣。

另外要提一嘴的是,游戲中會出現一些小細節來暗示幕後黑手的身份。通關後回頭來看這些提示,我個人感覺做得有些刻意,有時候會影響到玩家在流程中作出的判斷。

來源:遊俠網

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