《魔物獵人 崛起》銃槍優劣勢分析及玩法分享

銃槍綜述

銃槍與長槍最初宛如兄弟,長大後卻越來越不像。

銃槍具有和長槍相同的防禦盾牌,但比起長槍來說,除了本身的斬擊戳刺,銃槍多了無視肉質固定傷害的「炮擊」,以及能造成大量物理傷害「龍杭炮」,可以依據魔物肉質好壞來決定要以斬擊還是炮擊為主。

當面對弱點明顯的魔物,能使用「龍杭炮」或斬擊的物理傷害;對付肉質較差或弱點難擊中的魔物時,則可以使用「全彈射擊」 。

這個特色讓銃槍沒有不能應付的魔物種類,只差快或慢而已;掌握銃槍的戰術概念並決定好打法,任何魔物都將臣服於炮擊之下。

優點

1.擁有跟長槍相同性能的防禦盾牌,也拜鐵蟲絲技「鐵壁尖槍」所賜,銃槍即使沒有技能「防禦性能」,也能直接擋下怪物的攻擊,並且以「全彈射擊」、「龍杭炮」或浪漫的「龍擊炮」來反擊。

交換技「防禦裝填」可以在快速裝填時產生格擋效果,類似長槍的「反擊戳刺」;因此安全性不輸長槍太多。

2.銃槍是依靠自身招式來輸出,鐵蟲絲技只是輔助,「全彈射擊」、「龍杭炮」都是很容易就能使用的主力招式,不需要太長時間的前置動作。

3.銃槍難以造成屬性傷害,取而代之的是固定傷害的炮擊。有斬擊傷害與炮術傷害,讓銃槍能夠對付全部種類的魔物,傷害穩健。

4.銃槍雖然有盾牌,但為了增加輸出機會和彌補走位問題,經常捨棄防禦,改用「迴避距離」和「迴避性能」來玩迴避流銃槍。

如此一來,銃槍的機動性得到大幅度的提升,也不會多人連線時被隊友打成智障的問題,輕易調整位置、進行輸出,玩起來意外靈活。

5. 炮擊無視肉質,若選擇以炮擊的「全彈射擊」做為主攻,多人連線時銃槍就能夠去其次弱點的部位進行輸出,不需要跟一堆人擠在弱點旁。之所以固定傷害還要去打其次弱點的部位,是因為全彈射擊的循環動作還是有一定程度的斬擊傷害。

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缺點

1.銃槍持武後行動緩慢,即使有交換技「暴風衝刺」和鐵蟲絲技「地裂斬」這兩個位移手段,來幫助縮短與魔物的距離,可是靈活度仍然較差,中距離很多人寧願收武後再用翔蟲貼近。

這也是為何很多銃槍都改撐「迴避距離UP」的緣故,用過就回不去。

2.依賴盾牌防禦的共同缺點,在對付有多段攻擊、持續性傷害判定的魔物招式時,格擋後就無法取消格擋,就會一直擋到耐力耗盡自己飛出去。

隊友的攻擊也會觸發格擋動作,雙刀一個鬼人亂舞就擋到你手軟。所幸生命會自己找到出路,除非是玩格擋流,現今的銃槍多半都改玩「迴避流」來解決各種格擋問題,不要擋就沒事。

另外,鐵蟲絲技「鐵壁尖槍」無視「防禦性能」的技能等級,所以也沒必要去撐格擋性能。

3.銃槍講真的其實沒什麽缺點,只是剛好最大缺點太嚴重:「爆發性傷害太低」,在定樁打弱點的情況下是全武器墊底。

「龍杭炮」是銃槍最高的傷害招式,可笑的是這招只看命中的肉質部位、「炮術」技能和武器的炮擊等級,自身的武器銳利度階級和攻擊力都不享受加成,是一個固定值的物理斬擊傷害(擴散型銃槍是打擊傷害)。

這樣的設計可想而知,讓銃槍在狩獵時間的縮減上是受到限制的,不僅龍杭炮傷害就沒多高,再怎麽撐攻擊力也不會讓「龍杭炮」變更痛,有夠尷尬。

4.路人一直以來都有對銃槍的錯誤觀念:「輸出很低」。雖然比不上前段班,但起碼有炮擊的固定傷害,算是非常穩定。

而且銃槍沒有技術上下限差太多的問題,對於許多魔物種類,銃槍在多人場真的沒到很慘的程度。只是在路人場玩銃槍,還是很容易被歧視,是僅次於長槍最容易被踢掉的武器。

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主流玩法

銃槍目前有兩種主流,但不管是哪種,都會利用「迴避距離UP」技能來提供更安全、更有效的墊步動作進行輸出走位。如果擔心自己走位能力不佳,可再選配「迴避性能」。

不過這代的迴避性能變比較爛,要的話建議至少要4級以上。玩「龍杭炮」的人會用到「裝填防禦」來加速龍杭炮的循環動作,「防禦性能」就變成需要的技能。[/b]鐵蟲絲技的交換技一律選「地裂斬」,因為「剛鋒利刃」根本是廢招。

第一種是較親民的「全彈射擊」,使用高等級普通型炮擊的銃槍與交換技「暴風衝刺」,搭配等級2~3的「迴避性能UP」,既可發揮十分穩定的炮擊傷害。在全彈射擊迴圈中的斬擊傷害頗高,還可以順手插上「龍杭炮」;靈活度高,物理與炮擊兼具,是目前最主流的銃槍玩法。

第二種是使用放射型炮擊的銃槍,利用「蓄力炮擊」接上高速「龍杭炮」,再用「防禦填充」進行循環型的弱點打擊。

這個是最早的玩法,理應是最強輸出的玩法,不過在大家都頂級裝備後,龍杭炮不吃基本攻擊力,導致傷害沒多高,輸出又容易受到限制。

除非未來改成攻擊力也會影響龍杭炮,否則這個玩法目前已經變成時代的眼淚。

來源:遊俠網

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