《魔物獵人 崛起》片手劍打樁連段思路

《魔物獵人 崛起/モンスターハンターライズ/Monster Hunter Rise/動作》攻略專題

我們先講平砍連段,jr連段(致命連擊),以及盾擊打拳連段,之後再單獨講一下穿斬連段。

首先我們以jr一套的平均時間 – 7.5秒做參考

平砍:上挑水平、回斬、迴旋斬、劈斬、水平、回斬、迴旋上撈、旋風刈、上挑、水平、回斬、迴旋上撈。動作值316,總屬性補正13,眩暈值0。

打拳:上挑、盾擊3連、旋風刈、防禦上撈斬、盾擊三連、旋風刈、上挑。動作值282,總屬性補正5,眩暈值90。

Jr:後撤jr一套(盾砸結尾) 動作值292,總屬性補正5.6,眩暈值100。

動作值可以直接理解為傷害期望。看不懂以上數據沒關系,以下看我慢慢講解。

目前rise最常見以及常用的連段是打拳,即便傷害低

單從傷害來看,平砍(又簡稱蹭刀)傷害大於jr,jr傷害大於打拳。

也就是說僅論傷害,平砍>jr>打拳。

平砍的優勢在於:站位好且相同的時間,傷害高於jr和打拳。劣勢也很明顯:不能積累眩暈值,銳利度消耗過快。砍幾刀就是幾刀的銳利度消耗,而且這種情況是非上挑斬派生的情況。

目前rise片手劍的最通用片手:雌火龍片手(物理片手),只有40刀斬味可以用,所以一直平砍蹭刀肯定是吃不消的。7.5s的平砍要13點銳利度消耗。

而且,rise這作的眩暈硬直收益極大,眩暈硬直的時長是全遊戲最長之一。

一套打拳+旋風刈連段,我們只需要消耗一斬。兩套的話消耗3斬–因為中間要接個上撈,不想接翻滾也行。如果第一套也用上挑派生,打兩套就是4斬消耗。但是兩套3斬或4斬的消耗,雌火片完全吃得消。

打拳的優勢在於可以疊眩暈值,而且保斬能力極佳。這也是打拳常用的原因。

再說jr,相同時間內,打一套jr的眩暈積累值要比打拳連段高,傷害也高於打拳。一套jr的斬味消耗為5點,低於平砍高於打拳,但是5點雌火片是肯定用得起的。

但是,jr連段不能拆解,而且最後的盾砸一定要中,否則前功盡棄。

在怪物非硬直狀態時,大部分情況下jr都不能完整打完一套,這時候打拳和平砍的另一個優勢又出來了:靈活易拆解。

已知:

1.jr在怪物非硬直態一般用不到。

2.平砍不能疊暈,且斬味消耗過大。

綜上原因,我們大部分情況下就選擇打拳。

那麼jr就不用了嗎?肯定不是。我的建議是:怪物眩暈時,至少打滿一套jr

怪物眩暈時,有足夠時間可以輸出,所以可拆解性在這里不起作用。那自然可以打斬味消耗適當且傷害更高的連段。

需注意,jr有御龍值積累,這點是平砍和打拳都沒有的,所以需要根據情況取捨。

那麼什麼時候可以用平砍呢?傷害高於jr打拳,總不能不用吧。確實,不過首先,怪物眩暈時是不會被積累眩暈值的,所以在怪物眩暈硬直時,疊加眩暈值這點優勢可以拋開。那麼就是銳利度問題,很顯然雌火龍片手的40刀斬是完全不夠我們打平砍的,那麼就要找斬味更優秀的武器。這邊我直接給結論:當前版本可以隨意打平砍的有天彗龍片手和忍者刀  這兩把是最常用的

平砍屬性收益也很高,平砍屬性收益>jr>打拳。所以如果怪物很弱龍,用天彗片一方面是銳利度吃得消,一方面是屬性針對有優勢,多平砍傷害還是很可觀的。

忍者刀則可以出鈍器心眼,隨意砍,砍到哪里傷害都差不多,但缺點就是打到弱點傷害低於雌火龍片太多。忍刀適合打一些打不到弱點的怪物,例如霸主青熊獸,霸主角龍,或者日常舒適娛樂。忍刀也可以打一些另類流派,例如防禦斬gp流,但這也是娛樂為主的。

那麼雌火龍片手就不能打平砍了嗎?不,也可以打。

要知道,怪物的發現吼和怒吼對於片手的重要性極大。如果怪物有發現吼,片手開局升龍可以讓怪直接暈,是全遊戲開局暈怪最快的武器。

升龍的御龍值很高,如果第一次眩暈起身後進行怒吼,我們還可以打一個升龍擊。兩個升龍在單人時還差一點便可以御龍了。那麼這點我們怎麼補充?我們只需要在第一個倒地的時候打滿一個jr,如此 怒吼的升龍通常可以使怪進入待御狀態。

御龍前可是一個難得的穩定磨刀機會。所以在御龍前,雌火片也可以盡情平砍,尤其是第一次眩暈倒地的時候。不用說雌火片,轟龍片20刀斬都可以打。追求極限傷害的話,御龍前的暈便可以jr加一兩套平砍迴旋。

我想現在大家應該明白平砍jr以及打拳的使用時機了,那麼我們來講講穿斬。

只論傷害的話,如果使用對應怪物屬性弱點的屬性武器,穿斬+迴旋是傷害最高的連段,再次提醒是蟲技排除的情況下。

相同時間內,穿斬能打出308的動作值,總屬性補正13.2,還有微不足道的20點眩暈值,這套動作消耗15點斬位。雖然動作值不如劍連擊高,但是屬性極度優秀的情況下,穿斬的傷害是勉強可以成為最高打樁輸出連段的。

不過,穿斬的弊端極大,用穿斬不單是像平砍一樣短時間不補暈那麼簡單。穿斬是打拳連段的替換技,也就是說如果用了穿斬,就等於完全放棄了打拳補暈值的機會。穿斬的斬味消耗也是最高的之一。穿斬很吃屬性加成,穿斬如果不打屬性,傷害便依然沒有平砍連段高。

所以,如果我們想用穿斬打傷害的話,需要滿足以下條件:

1.怪物擁有較多的升龍點或硬直,亦或是打法不需要拳擊補暈。

2.武器的斬味充裕。

3.武器的屬性面板高,怪物的對應屬性吸收也好(怪物必須有非常非常優異的屬性吸收)。

4.你對穿斬打點掌握的很好

舉個例子:霸主雌火龍。霸主雌火龍的頭部龍吸收高達20點,怒後更是高達25點,並且我們恰好有一把龍屬性值高 且銳利度優秀的片手,天彗龍片手。還有就是,霸主雌火龍有極多的穩定升龍點,還能打出墜機硬直和大量的破怒硬直,使得打拳補暈沒有那麼重要,所以霸主雌火龍可以使用天彗片穿斬。

總結,通常情況下由於眩暈和銳利度問題,我們會頻繁使用打拳連段。御龍前的倒地可以打平砍連段,怪物眩暈時最好打滿一個jr。穿斬則是極少數的情況能夠有正收益。火龍一家可以用用穿斬,別的情況幾乎用不到。(火龍一家即便用盾擊狩獵速度也不會慢多少)屬性吸收不到個20多沒什麼用,只能說要玩穿也就是圖個新鮮感。

額外知識:

1.有人提過一套連段,便是jr一二段接旋風e然後再接一套盾砸結尾的jr。這套連段我直接給出結論:不如打拳,幾乎全方位不如。傷害不如打拳高,眩暈積累不如打拳,斬味消耗也大於打拳。

jr和最後的盾砸幾乎死綁,用出jr 就要有盾砸的覺悟,除非特殊情況,比如怪物招式處理,但這種情況不是打樁。

特殊情況舉例:天彗龍二連戳,可以後撤第二戳,jr12加旋風e打頭。倒地打樁不要用。

2.之前,在我們4pt的片手競速視頻下面,有人提了關於第一個眩暈打樁的問題:為什麼有人打jr有人盾擊?不統一嗎?

這是因為4個人的升龍造成的御龍值極高,如果我們在一暈都打jr的話,怪物會直接被御,這樣我們就沒辦法升起身怒吼了,所以必需有人做出犧牲來打拳。

《魔物獵人 崛起/モンスターハンターライズ/Monster Hunter Rise/MHR/動作》片手劍打樁連段思路

來源:NGA
作者:Labular
《魔物獵人 崛起/モンスターハンターライズ/Monster Hunter Rise/MHR/動作》片手劍打樁連段思路

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