40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

「在公司成立之初,電子遊戲在很大程度上被認為是一種短暫的潮流。我們當然更清楚,電子遊戲提供了一種你與電視機互動的方式,這保證了它擁有比電視劇或電影更身臨其境的體驗。而電視劇和電影已經證明它們不僅僅是短暫的潮流。」——大衛・克萊恩(動視(Activision)創始人之一)

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

■一切的開始

就在不久時間以前,微軟宣佈以687億美元的天價收購動視暴雪,這一舉動震驚無數玩家與業內人士,作為遊戲業界2022年目前為止最為重磅的消息。

造就這一原因的,可能是許多人對於動視尚且不甚瞭解,以及對於如今的動視經營手法頗有不滿,但事實上,動視這兩個字對於遊戲業界來說,其承載的意義十分厚重。今天,就讓我們就來聊聊有關動視的故事。

早在上世紀70年代開始,電子遊戲這一新興娛樂方式就已經沖擊了大多數的美國家庭,成為當時人們生活中的一部分。在電子遊戲的洪荒時代,雅達利是絕對的主宰,旗下無數經典遊戲是一代人的童年回憶。

然而對於遊戲開發者來言,那個年代對他們卻並不友好,因為當時的遊戲開發者的地位就僅僅只是一個普通的程式設計師,和流水線上的機械工人沒什麼差別,無論自己製作的遊戲有多麼暢銷,他們都沒有辦法從中得到更多的報酬。面對如此暗無天日的現實,有些人則開始覺醒。

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動視創始人,大衛・克雷恩(David Crane)

大衛・克雷恩(David Crane)是一名雅達利的遊戲設計師,他曾經在美國國家半導體公司負責硬體設計與開發工作,29歲的時候他轉職到雅達利來為當時市場上最為火爆的雅達利2600開發遊戲,在這期間,他為雅達利設計開發了很多暢銷遊戲,包括《法外狂徒》(Outlaw)和《峽谷轟炸機》(Canyon Bomber Cover)。但是即便如此,他在雅達利的工資還是少得可憐。

與他擁有一樣處境的還有拉里・卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭・米勒(Alan Miller)和鮑勃・懷特海德(Bob Whitehead)。這四名雅達利的程式設計師所開發的遊戲佔了雅達利全年遊戲銷量的60%,高達一億美元的銷售額,但是他們的年薪只有可憐的三萬美元。難以接受這份現實的他們聯合起來一起會見當時的雅達利CEO雷・卡薩(Ray Kassar)要求提高待遇,但是卻遭到了拒絕,在卡薩眼中他們這群遊戲設計師的作用甚至沒有生產線上負責裝配卡帶的工人重要。

溝通無果以後,大衛等人選擇離開雅達利另謀出路,音樂人吉姆・萊維(Jim Levy)相中了他們,願意同他們合作創立一家新公司,在音樂界摸爬滾打多年的吉姆對於如何吸引用戶有著獨到的見解,他打算將它們如同搖滾明星一樣包裝成明星遊戲製作人,如同今天的小島秀夫和宮崎英高。這在當時是完全聞所未聞的,因為當時的遊戲業界根本沒有遊戲製作人的概念,沒人知道也沒人需要知道一款遊戲到底是由誰付出心血製作的。

吉姆的想法讓大衛等人異常興奮,曾經默默無名的他們決定要為自己做出一番事業。就這樣,名望和夢想擺在了他們的面前,一切的故事就此開始。

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最早的動視創始人們

■初露鋒芒

1979年10月1日,電子遊戲史上最重要的日子之一,在這一天,世界上第一個第三方遊戲公司成立了。

在此之前的遊戲市場,像雅達利這樣的主機廠商將硬體製作和遊戲軟體開發全部牢牢握在自己手中,主機廠商就是平臺上的唯一遊戲開發商,他們不僅出售遊戲機還負責出售給你想要遊玩的遊戲卡帶。而如今,這座碩大的棋盤上終於坐上了另外一名棋手。

公司成立以後首要的任務就是取一個讓人印象深刻的名字,一開始大衛打算把公司叫做Computervision,但遺憾的是這個名字已經有人註冊,於是他們打算用VSYNC,也就是「垂直同步」這一術語的縮寫來作為公司名稱(簡直充滿了極客味道)。

但是最後身為總裁的吉姆考慮到大眾審美還是決定使用Activision,也就是今天的動視,來作為公司名稱。為了提升自己公司品牌的知名度,他們決定把這個名字做到每一個遊戲的畫面中去,但是當時的遊戲機機能受限,為了節省記憶體,吉姆設計出一個被他們稱為「飛翔的V」的標志,通過把字母連在一起來節省記憶體。而這,就是今天令人們熟知的動視logo。

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吉姆所設計的動視logo

1980年,動視開發了雅達利2600上第一款第三方遊戲《Dragster》。但不幸的是,這款本該成為輝煌事業起點的遊戲反而為他們招來厄運。雅達利抓住了把柄,聲稱這款遊戲是1977年雅達利所開發的《Drag Race》的翻版,雅達利認為大衛等人作為雅達利的前員工違反了所簽署的保密協議和專利條款,屬於嚴重的侵權行為,並以此對動視發起了訴訟,訴訟金額高達2000萬美元。

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對於新生的動視,這毫無疑問是一筆天文數字。但是戲劇性的是,雅達利的訴訟反而使得動視聲名大漲,大家都開始關注到了這家剛剛脫離業內巨頭的獨角獸。1980年夏季,動視借機在於芝加哥舉辦的國際消費類電子產品展覽會(CES)上展出了他們的新遊戲。除了《Dragster》,還有《Fishing Derby》、《Checkers》和《Boxing》,這些遊戲於1980年7月上架發售,受到當時玩家的熱烈追捧,遊戲銷量比動視最開始的預估還要多出一倍有餘。

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1980年CES的盛況

動視的成功是顯而易見的,雅達利也不得不承認這個事實。迫於無奈,雅達利最終於1982年與動視達成了和解,動視向雅達利支付了一筆可觀的版權費用來讓雅達利允許他們繼續在雅達利2600上開發遊戲,而收了錢的雅達利也息事寧人,默許了動視的存在。

自立門戶之後,動視的事業一路高昇,1981年動視的銷售額高達6500萬美元,比前一年增長了近10倍。到了1982年,動視更是製作了整個80年代最為熱門的遊戲之一《陷阱》(Pitfal!),僅僅銷售第一週就使這款遊戲勇奪當時銷量榜榜首,在這之後這款遊戲一直霸佔這雅達利2600的銷量榜首位,成為了80年代最為暢銷的電子遊戲之一,為動視的早期生涯添上了濃墨重彩的一筆。

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從此以後的動視一飛沖天,成為當時遊戲行業的領頭羊之一,同時也是美國歷史上發展最快的公司之一。當時還是藍海的遊戲行業形勢一片大好,市面上售出了1500萬台遊戲主機,超過6500萬份遊戲銷往每個渴望玩到優秀遊戲作品的玩家手中。動視的成功更是鼓舞了許多第三方遊戲公司的出現,超過30億美元的龐大市場讓無數敏銳的資本與懷揣著夢想的人紛至沓來,而此時的動視有著五款破百萬銷量的熱門遊戲,年銷售額最高突破1.57億美元,是整個行業的最耀眼的新星。

1983年6月9日,動視正式上市,以12美元每股的價格售出了400萬股,成為了美股市場的一大新秀。大衛一行人在克服了諸多困難之後,通過自己的智慧與膽識獲得了成功,但是他們卻怎麼也想不到,遊戲行業這片看似廣闊的天空,遠處卻早已陰雲密佈,一場前所未有的風暴即將席捲而來……

■山雨欲來

故事又得從大衛等人的老東家雅達利說起:自從雅達利2600熱銷之後,雅達利掌控了超過50%的北美遊戲市場,實際上已經成為了遊戲行業的壟斷者,這也是導致雅達利與動視的訴訟中最終敗訴的原因之一。而更重要的是,動視的成功意味著雅達利對於這個龐大遊戲市場的實際控制能力遠不如人們想像中的那樣強大,大量的資本如同聞見腐肉的蒼蠅一樣向著這塊龐大的市場湧來,粗製濫造的遊戲充斥著市場,玩家對於遊戲的消費熱情被不斷消耗,而壓死駱駝的最後一根稻草就是知名的——ET事件。

所有人都沒能想到,身為行業統治者的雅達利在1982年的聖誕居然為整個行業獻上了《ET》這份「大禮」。弱智一樣的遊戲似乎在嘲弄著所有消費者們,玩家們的熱情降到冰點,巨量滯銷的卡帶無從處理,只能填埋在遠離人類文明社會的大沙漠中,這一切也就是所謂的雅達利大崩潰。

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自此之後,身為行業支柱的雅達利轟然倒塌,巨大的財政虧損壓得雅達利喘不過氣來,整個遊戲行業頓時失去了曾經蓬勃的生命力,大量廉價的糟糕遊戲不受監管地流入市場,電子遊戲成為了電子垃圾的近義詞,玩家的消費慾望斷崖式下跌,曾經超過30億美元的市場縮水至不到1億美元,這是整個遊戲行業的滅頂之災,而首當其沖的當然是當時風頭無兩的動視。

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萬物起源雅達利

上市不到三個月,動視財報就已經變得異常難看,稅前虧損了600至1000萬美元,動視的股價也是聞風而降直接腰斬到6美元一股,而後不久更是跌落到2美元以下。糟糕的行情逼的動視不得不開始考慮公司的其他出路。拉里等人開始拓展PC市場,通過為PC端開發遊戲來創收,這些遊戲取得了較好的反響,為步履維艱的動視又續上了一段時間,而其中就有為當時的雅達利800家用電腦開發的《河流襲擊者》(River Raid)和《咔嘣!》(Kaboom!)。

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40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

然而對於動視巨大的虧損而言,這一切只能說是杯水車薪,公司的困境仍未解除,到了1984年的時候,鮑勃和阿蘭難以接受現實,最終選擇了離開動視另謀他路。但是好在先前電腦遊戲的成功幫助動視緩過了最困難的階段,電子遊戲的寒冬對動視帶來的沖擊巨大,但幸好大衛等人及時的改變讓在風暴之中的動視站穩了腳跟,可是對於時代浪濤下的動視而言,雖然緩過一時,卻依然前路難卜。

1986年,為了改變公司的困境,作為CEO的吉姆走出了極為冒險的一步——收購瀕臨崩潰的文字冒險類遊戲公司Infocom。

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時任動視CEO的吉姆・萊維

作為動視的最高決策層,吉姆同時也是Infocom的粉絲,對於Infocom十分了解的吉姆希望可以通過收購Infocom來拓展動視的業務範圍。同年2月,動視以750萬美元的價格收購了Infocom,兩家公司正式合並。然而現實總是殘酷的,隨著公司經營的持續低迷和大量的核心人員出走,動視本來想要通過收購Infocom來拓寬市場改善財務狀況的願望也破滅了。接下來的半年內動視陷入了嚴重的財政危機,吉姆最終也離開了動視,公司CEO的位置則轉交到了布魯斯・
戴維斯(Bruce L. Davis)手上。

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主營文字冒險類遊戲的Infocom

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接替吉姆的布魯斯

與吉姆不同,布魯斯是個更為激進的人,對於Infocom他也沒有吉姆那樣的情懷。原本他就是董事會中強烈反對合並Infocom的一派,如今成功上臺的他開始要求Infocom提高產能,加快遊戲的開發進度,最大化的利用Infocom的價值。

自從布魯斯掌管公司以後,Infocom每年需要製作的遊戲數量要較過去提升了一倍,同時他還拋棄了Infocom的經營策略與商業品牌,將Infocom徹底並入動視體系,所有的遊戲都使用動視的包裝和銷售渠道。不僅如此,布魯斯還下架了Infocom曾經很多口碑盛佳的老遊戲,來為新遊戲讓道,一切只為了盡快改善Infocom糟糕的運營狀況。

布魯斯大刀闊斧的改革讓連續16個季度虧損了數百萬美元的動視終於開始盈利,有了復興的希望。但是他的所作所為卻激起了其他成員的不滿,尤其是大衛,這樣的動視完全背離他當初的願想,用大衛自己的話來說就是:

「布魯斯・戴維斯最大的錯誤是把電子遊戲當作商品,而不是創造性的作品。」

最終,難以忍受的大衛於1986年離開了動視,伴隨著大衛的離開,動視的許多員工也紛紛出走,最早的動視元老凋零殆盡。

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被時代的一粒灰壓垮的眾人

最後一根稻草

1987年,動視財政狀況異常困難,全年虧損高達1460萬美元。失敗的收購兼並和日益嚴峻的財政赤字讓這個曾經披荊斬棘的勇士舉步維艱。大量被揮霍的資金,一眾出走的技術人員,頻繁的人事變動,雖然布魯斯的激進做法為動視挽回了一絲往日的輝煌,但是一切卻似乎仍然在變得更加糟糕,布魯斯所做的,只是苟延殘喘而已。

1988年,動視正式改名為Mediagenic,開始進軍多媒體行業,並開始開發一款關係數據庫和應用編程軟體《Cornerstone》,同時還發行了多款光碟遊戲,這些雖然反響平平,但是也在逐步緩解動視的困境,雖然此時動視所做的一切都好像是在垂死掙扎一般,但是真正壓死動視的最後一根稻草,卻是所有人都未曾想到過的意外之敵……

早在1982年的時候,動視就曾陷入一場麻煩的官司之中,與一個極其難纏的對手——生產了世界上第一臺電視遊戲主機奧德賽的Magnavox。而一切的原因則要從世界電子遊戲之父拉爾夫・貝爾(Ralph Henry Baer)開始說起。

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製造了奧德賽的Magnavox

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電子遊戲之父拉爾夫・貝爾

在1967年拉爾夫還在桑德斯聯合公司(Sanders Associates)工作的時候,他就已經完成了當時遊戲主機的基本架構設計。在此之後桑德斯聯合公司註冊了多種有關電子遊戲的專利,其中一部分在1971年的時候轉讓給了Magnavox,不久之後Magnavox就開始進行奧德賽的開發與生產,並於1972年9月在美國發行。
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世界上第一臺遊戲主機奧德賽

事實上,奧德賽這款主機的市場表現並不出色,1972年Magnavox生產了高達13萬台奧德賽,但是最終只售出了6萬台左右,截止至停產為止,奧德賽的銷量也僅僅只有35萬上下,與後來的雅達利2600高達3000萬台的銷量相比簡直天壤之別。奧德賽的價值更多是作為一個開創者的屬性,而正是因為他們成為了開創者,跨過這條橋梁的Magnavox和桑德斯聯合公司守在了橋梁的對岸,開始盤剝過路之人。

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桑德斯聯合公司

1974年,Magnavox起訴了雅達利和另外幾個主要的競爭對手侵犯了他們在電子遊戲上的諸多專利。作為史無前例的案件,這起訴訟引起了當局的重視,在反復拉扯了3年之久以後,終於由法官約翰・格雷迪(John Grady)在1977年初裁定,拉爾夫的奧德賽(Odyssey)專利構成了「電子遊戲藝術的開創性專利」,認定被告的遊戲公司確實構成了侵權行為,雅達利等公司為此付出了高昂的罰金。更可怕的是,由於英美法系判例法的「遵循先例」
(Stare Decisis) 原則,Magnavox利用旗下專利向諸多遊戲公司發起了侵權訴訟,截至90年代初專利失效為止,Magnavox至少獲利1億美元以上,而其中就有倒霉的動視所貢獻的一份子。

動視與Magnavox的這場糾紛一直僵持到1988年。法院最終做出了判決,遵循先例,動視需要為此支付660萬美元的高額罰款。最終Magnavox的訴訟成為壓垮動視的最後一根稻草。1989年5月經營不善的Mediagenic(也就是動視)解散了Infocom,並且大規模裁員。即便如此,累計高達6000萬美元的財政赤字依然難以解決,資本市場對於動視已經失去信心。1991年末,動視最終申請了破產保護,到了1992年宣佈破產,開始變賣公司資產。最早的動視在經歷了幾番動盪之後,最終消散在時代的洪流之中。

然而死亡之中,仍有新生。舊的動視因為時代的無情而被掩埋在了時代的墓冢之中,大衛等人的夢想最終揚灰青史,而新的動視,卻因為一個契機即將重生……

■破局者

「沃倫・巴菲特常說道:短期來看市場是投票機,但從長期來看,市場其實是稱重機。如果你認同這種觀點,並不斷思考建立一個具有持久價值的企業,最終市場肯定會回報你和你的股東。」——鮑比・考迪克

1983年的密西根大學,一名叫做鮑比・考迪克(Robert A. Kotick)的學生和他的朋友霍華德・馬克斯(Howard Marks)一起在校園里創立了一個名為Arktronics的小小的工作室,並開始為當時市面上十分火爆的Apple II開發軟體,僅僅才大二,他們就已經吸引到了30萬美元的投資。

與此同時,來到安娜堡的史蒂夫・賈伯斯(Steve Jobs)對這個小小的團隊很感興趣,幾番交流之後,賈伯斯建議考迪克放棄自己無趣的藝術史專業,轉而用心去經營自己的公司。當時的考迪克不會知道和他攀談的這個男人會在何種程度上改變整個世界,而賈伯斯也不會相信他簡單的一個建議會催生出一個新時代的遊戲大亨。

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鮑比・考迪克(Robert A. Kotick)

在與賈伯斯交談之後,考迪克毫不猶豫的從學校退學,開始在自己感興趣的IT行業不斷摸索。1987年,時年24歲的考迪克已經小有成就意氣風發,他打算收購當時頗具前景的家用機生產商准將國際(Commodore International),想要在其暢銷機型Amiga 500的基礎上重新設計生產一款遊戲主機。可遺憾的是這次豪舉最終未能談妥,不過考迪克卻藉此燃起了成立一家電子遊戲廠商的想法,於是他和好朋友布萊恩・凱利(Brian Kelly)轉而收購了一家任天堂的代理商Leisure Concepts,開始了自己新的野望。

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布萊恩・凱利 (Brian Kelly)

在此期間,考迪克不斷在業內吸收經驗,甚至為EA(Electronic Arts)提供過服務。作為當時最大的第三方遊戲廠商,與EA的合作深深地影響到了考迪克。當時的EA旗下有無數的開發者,但是他們的的待遇並不算太好,考迪克也是其中一員,不斷的壓榨讓考迪克見識到EA模式的弊端。當他審視整個EA時,他看到了一個蓬勃發展的公司被充滿激情的遊戲設計師和企業財報驅動的公司管理者之間的爭鬥撕裂開來。考迪克仔細思考這一切以後,他覺得如果換作是他,他可以做的更好。

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曾經世界最大的遊戲廠商美國藝電(Electronic Arts)

敏銳的商業嗅覺讓考迪克意識到了百廢待興的遊戲行業可以讓他大展身手。他更加堅定成立一家遊戲公司的想法,但是他也深深明白建成一座萬丈高樓的困難,無論是時間還是資本又或是機遇都不是他現在所能奢求的。

想清楚這一切的考迪克並沒有放棄,而是將這個想法深深植入腦海之中,雖然他早已不再沉迷於電子遊戲之中,但是現在的他,想要來一場不同以往的「資本遊戲」。

然而彼時的考迪克還不知曉,日後遊戲業界的戰場之上,他將帶領一個龐大的集團與EA角力。

■死與新生

1990年12月末,這不單單這一年的最後時光,也是Mediagenic(也就是動視)的最後時光。被債務和訴訟壓垮的Mediagenic開始申請破產,准備變賣最後的資產用來償還債務。這家傳奇公司被時代的車輪無情碾過,再也不復往日的榮光,就連曾經充滿榮耀的「動視(Activision)」之名也不再擁有,一路走來的風雨最終化為塵土揚灰青史,實在令人扼腕。

在生命里的最後一刻,疲憊的老將在戰場上丟盔棄甲,而這一切都被考迪克這個局外人看在眼中。

當考迪克得知Mediagenic的境遇之後,他先是一絲惋惜,而後就是驚喜,他明白這是一個巨大的機遇,無論是對於他還是Mediagenic而言。

考迪克曾經也是動視的粉絲,他十分喜愛動視早期的遊戲,無論是《咔嘣!》(Kaboom!)還是Infocom的文字冒險遊戲。曾經風頭無兩的動視依然讓他記憶深刻,對於動視的瞭解讓考迪克意識到了Mediagenic這家負債纍纍的公司背後真正的價值,他的腦海之中閃過一個念頭:

「我可以復活動視!」

考迪克想到了當初第一次與EA接觸時的感受,他開始挖掘出曾經深埋在他腦海之中的那個想法,現在,是時候開始他的「資本遊戲」了。

為了完成佈局,考迪克說服了自己的老伙計布萊恩・凱利 (Brian Kelly),他們聯合其他投資者,以不到50萬美元的價格收購了瀕死的Mediagenic。這在其他人眼中看來有些愚蠢的行為卻讓考迪克興奮不已,因為在他眼中,僅僅是「動視(Activision)」這一個名字,就值得起5000萬美金。

收購完成以後,考迪克開始了大刀闊斧的改革,他立刻開始了動視的重組計劃——解散了動視現有的工作室,開除了絕大部分的員工,把公司名稱改回了Activision,並把整個公司搬到了洛杉磯的聖莫尼卡。他調整了動視今後的經營策略,從此專攻電子遊戲的開發,拋棄了所有與之無關的業務。這一切的變動讓考迪克異常滿足與興奮,用他自己的話來說就是:

「這是我非常喜歡的公司,而且有著大量的機遇,無論是在財務上還是在創造性上。」

完成最開始的佈局以後,考迪克終於可以開始他想要的發展節奏——一邊將動視以前的遊戲重新打包發售,一邊開始打算招兵買馬,准備收購那些他覺得有潛力的獨立工作室,為的就是在解決動視原有的債務同時也能讓新生的動視快速成長起來。1993年10月,新生的動視憑借考迪克的高超手腕終於重新於納斯達克上市,市值約4000萬美元。

重生的動視令考迪克聲名大噪,無數投資人對他表示肯定,贊許他的成功,或許在他們眼中,將這樣一家負債纍纍的公司扭轉復活已經是一件極為了不起的事情,但考迪克心中卻早以為重生的動視默默定下了一個看似遙不可及的目標——超越當時的世界第一大遊戲公司——EA。

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■伯樂相馬

如今的動視雖然完成了自己的重生,但是曾經的技術人員全部出走,核心的製作能力遠遠跟不上同時代的其他選手。要想讓動視快速振作起來,光靠燒時間去一步步培養自己的製作團隊是絕對不可能的。起跑已經落後,望著自己身前的EA大山一般的身影,考迪克想要帶領動視快速追趕的可能性就只有彎道超車——收購成熟的獨立工作室。

1997年,知名獨立遊戲工作室Raven software因為一些內部經營理念和與發行商的糾紛的問題陷入了危機。考迪克察覺到了這個機會,他聯繫到了工作室的創始人布萊恩・拉斐爾(BrianRaffel)和史蒂夫・拉斐爾(Steve Raffel)兄弟,希望可以互相瞭解交流一下。與id softwave有著長久技術合作的Raven software在當時有著極為領先的開發能力,考迪克希望動視可以成為Raven software的獨家出版商,同時也希望可以得到Raven software一定程度上的技術支持,為此動視可以給予Raven software充足且穩定的資金源,並保證不會隨意干涉工作室自身的經營。在一起深入交流之後,拉斐爾兄弟覺得自己遇到了值得託付的人,考迪克用自己出色的口才將他為動視所設計的未來描繪的生動無比,一番宏圖大業在拉斐爾兄弟的面前緩緩浮現,他們的腦海之中浮現出這樣一個想法:

「如果我們同意給予他們技術幫助,他們可以用這些成就許多偉大的事業。」

最終,拉斐爾兄弟與動視簽署了獨家出版協議,不久之後,動視正式提出收購計劃,Raven software成為了動視第一批全資子公司。

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日後被眾多粉絲吐槽的烏鴉,卻是新生動視最看重的的得力幹將

事實證明與Raven software的合作是一場及其成功的商業聯姻,Raven software從此以後擁有了充足的開發資金,也不用為發行銷售而絞盡腦汁。至於動視,更是從此擁有了當時市面上最為精銳的一批技術人員。嘗到甜頭之後的考迪克發現他可以通過這樣的方式來快速增強公司的實力,於是他萌生了收購更多獨立工作時的想法,他要作為一個伯樂,不斷去發掘更多具有潛力的工作室,藉此來不斷地壯大動視。

忽然之間,遠方高不見頂的那座大山的輪廓,似乎已經清晰可見了。

■意外之喜

1997年,一名叫做湯姆・庫迪卡(Tom Kudirka)的人成立了一家叫做2015的公司,並通過ICQ網上辦公拉到了一批熱愛FPS遊戲的MOD作者,一起組建起了一個小小的工作室,通過數月的網上辦公做出了一個《雷神之鎚》的MOD。湯姆把這個MOD的演示發給了動視,動視對此十分感興趣,並給予了湯姆一個機會,幫助Ritual Entertainment開發他們的旗下遊戲《Sin》(罪惡)的一款DLC。

1999年,2015為《SIN》開發出了一款名為《罪惡的代價》(SiN: Wages of Sin)的DLC,由動視發行。然而這款遊戲市場反應平平,並未引起多大的波瀾,當時的FPS真正槓鼎之作是空前成功的《半衰期》(Half-Life),作為一款平庸之作,2015伴隨著他們的作品一起被市場遺忘丟進時代的角落之中,與同時代的id softwave和valve這些傳奇工作室而言,2015顯得那樣微不足道,就好比冬夜寒風里的一點燭光,只需要一陣微風吹過就會熄滅。

誰也未曾想到,這樣一個工作室,在日後會成就怎樣的輝煌。

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2015 Games

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《罪惡的代價》(SiN: Wages of Sin)

市場反應平淡的2015就此從動視失寵,在此之後雖然湯姆等人還是固執的選擇FPS的路線一路向前,但是他們的作品卻一直平平淡淡沒能激起任何波瀾,直到2000年,一個機會擺在了他們面前…..

事情要從知名導演史匹柏說起,曾經對於電子遊戲頗具熱情的史匹柏在《侏羅紀公園:侵入者》(Jurassic Park: Trespasser)的失敗之後電子遊戲失去了信心,將自己的工作室打包出售給了EA,伴隨著工作室一起被出售的,還有曾經改編自史匹柏自己的史詩電影《拯救大兵瑞恩》的遊戲《榮譽勛章》(Medal of Honor)。當時的EA打算為這個遊戲製作一部續作,EA首先想到了當時如日中天的id softwave,但彼時的id softwave正在忙於自己內部的的開發工作,根本無心接下EA拋出的橄欖枝,於是轉手將曾經與他們有過短暫接觸的2015介紹給了EA。又一次受到大廠臨幸的2015十分激動,他們毫不猶豫的接下了這個任務。為了保證開發進度與質量,湯姆聘請了更多的開發人員,拓展了團隊規模,一切都為了能都打出一次漂亮的翻身仗。

2002年1月12日,《榮譽勛章:聯合襲擊》(Medal of Honor: Allied Assault)發售,取得了巨大成功。遊戲一經發售便俘獲了廣大玩家的心,無論是單人劇情還是多人模式都讓人流連忘返。如此巨大的成功2015興奮,他們終於證明瞭自己的實力,而作為發行商的EA也賺的盆滿缽滿。可是很快,來自EA的通知就給2015的人員們一記當頭棒喝。

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

《榮譽勛章:聯合襲擊》(Medal of Honor: Allied Assault)

事實上《榮譽勛章:聯合襲擊》的開發過程遠遠沒有想像中的那麼順利,整部遊戲的製作週期實際上只有短短的六個月左右,而緊張的工期只是整個項目最小的困難,真正困擾著2015的是缺乏團隊協作與項目管理能力,沒有一個統籌規劃的製作人導致所有設計者們都在為自己負責的部分孤軍奮戰。這樣糟糕的項目管理全部被EA看在眼中,即便《榮譽勛章:聯合襲擊》最後取得了優秀的商業成績,可EA卻不再相信2015的能力足以開發出同樣優秀的下一部《榮譽勛章》,所以EA又發揮了傳統藝能,開始空降高管,決定內部接手整個項目的後續工作。

EA這樣的行為大大打擊了2015原本開發人員的積極性,這群熱愛遊戲的人看著自己許多年來第一部真正成功的作品就這樣被剝奪,就如同母親親眼看著自己的孩子被奪走一般。許多無法接受EA的工作人員就此出走,甚至放棄了《榮譽勛章:聯合襲擊》將給他們帶來的高額版稅分紅,他們齊聚在一起,組成了一家新的工作室——Infinity Ward。

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

然而現實是異常殘酷的,Infinity Ward創業之始就遇到了最困難的問題——沒有足夠的資金。為此,當時的Infinity Ward總裁格蘭特・科利爾(Grant Collier)不得不向市面上所有主流遊戲發行商挨個致電來尋求投資,其中甚至包括了他們的老東家EA。

EA立刻意識到這群核心人員的出走將對接下來的《榮譽勛章》系列帶來多麼巨大的沖擊。不僅如此,這群技術人員萬一流失到其餘競爭對手的公司里會對EA帶來更為巨大的威脅。察覺到危機的EA立刻轉變了態度,想要與Infinity Ward尋求合作,但是EA要求Infinity Ward並入EA,服從EA的戰略,統一管轄。這樣的要求是格蘭特無法接受的,Infinity Ward必須保持獨立。他再次拒絕的老東家的合作,也沒有其他的遊戲發行商願意接受他們這群叛逆者,備受挫折的格蘭特向眾人宣佈准備解散公司,他們的夢想像一滴雨墮入大海,無人問津,也驚不起一絲波瀾。

然而就在公司解散前不久,一個意外之喜降臨到他們身邊。

一直緊盯EA的動視聯繫到了Infinity Ward。考迪克在得知Infinity Ward的處境以後立刻對Infinity Ward拋出橄欖枝。面對又一個曾經的老東家,還有顧忌的格蘭特向考迪克闡述了自己的要求與Infinity Ward的理念,希望即使合作也不會受到動視高層的過分干預。出人意料的是,考迪克毫不猶豫的答應了,他表示尊重每一個開發者是動視的既定方針,他們可以將Infinity Ward搬來洛杉磯一起共事,動視將保證Infinity Ward的獨立性,並且將立刻為Infinity Ward提供一大筆急救資金,不僅如此,動視還將為Infinity Ward提供接下來所有的項目開發資金以及足夠的技術支持,而考迪克的要求只有一個——收購Infinity Ward 30%的股份。

面對如此誘人的條件,格蘭特最終選擇了接受。動視暫時拯救了這個剛剛從EA的魔爪中脫逃的小工作室,Infinity Ward就此成為了動視大家庭中不起眼的一份子。但是格蘭特他們明白,動視的垂青未必是一件好事,若是他們不能證明自己,沒人知道未來等待他們的會是什麼。

事實上,考迪克並非多麼看好這家只有25人的小公司,當時的動視已經擁有了許多優秀出色的工作室,無論是開國功臣Raven software,又或者是後來的得力幹將TreyarchInventory和Gray Matter Interactive,抑或是有著密切合作的超一流工作室id Software。可名將如雲的動視卻始終沒法跨過EA這座大山,盡管眼前的高山越來越近,但是越靠近才越感受到EA強大的壓迫感,為此考迪克絞盡腦汁想盡辦法要去贏EA一頭。此時的動視已經把EA當做最大的商業對手,為此,扶持這些從自己對手手中剛剛脫離的工作室變成了動視重要的投資策略之一,對於考迪克來說,Infinity Ward並沒有特殊意義,只是為了能夠更好的制衡EA,但是考迪克沒想到的是,他今天救下的這家小小的工作室將會成為日後動視最鋒利的一把刀劍。

■翻山

有了動視在背後的支持,Infinity Ward得以在優渥的研發條件下繼續自己的遊戲創作。現在對於格蘭特等人來說,他們的目標就只有一個,做出一個足夠優秀的處女作,讓所有人知道他們已經橫空出世。

起初的Infinity Ward還並未清楚自己的處女作究竟應該從何下手,但是很快他們得到消息,老東家EA正在開發新的《榮譽勛章》系列續作,考慮到手下人員們的研發經歷以及曾經與EA的各種博弈,在再三抉擇以後,Infinity Ward的處女作決定重回他們的勝場——二戰題材的FPS遊戲,這不僅是揚長避短,更是對曾經的自己做的一次了斷,和曾經的僱主來的一次正面交鋒。在不斷吸收精煉《榮譽勛章》給他們積累的經驗之後,《決勝時刻》(Call of Duty)誕生了。

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

《決勝時刻》(Call of Duty)

《決勝時刻》一經發售立刻取得極大的市場反響,出色的銷量與各大媒體的好評讓《決勝時刻》和Infinity Ward出盡風頭,更是讓隨後發售的《榮譽勛章:旭日東升》(Medal of Honor: Rising Sun6)顯得黯淡無光。擁有著極佳商業嗅覺的考迪克在遊戲發售的第二天以350萬美元火速收購了Infinity Ward的剩餘股份,他看出了Infinity Ward的無限潛能,他明白,這個原本名不見經傳的工作室或許將成為動視和EA決戰中最驍勇的戰將。

事實上,在當時的市面上,因為《榮譽勛章》系列的火爆,這樣的二戰題材FPS遊戲層出不窮,無數廠商跟進模仿,但是《決勝時刻》卻突破重圍站在了歷史舞臺下面,原因不單單是原班人馬在《榮譽勛章:聯合襲擊》的基礎上做出了更多的優化,而是《決勝時刻》真正的像是好萊塢大片一樣,行雲流水般的遊戲流程讓玩家可以更好的投入整個遊戲當中,這便是電子遊戲作為第九藝術的超脫性所在,盡管以我們現在的目光來看,《決勝時刻》有很多不盡人意的地方,但是對於當時的人們來說,這無疑是一部極為優秀的作品,也正是因為這樣的原因,動視和Infinity Ward互相成就,將對方帶到了新的高度。

在取得優秀的商業成績以後,Infinity Ward趁熱打鐵,立刻與動視聯手開始整個《決勝時刻》系列的深入開發。

2005年4月7日,在耗時兩年,花費了1450萬美元之後,《決勝時刻2》(Call of Duty 2)發售,獲得動視鼎力支持的Infinity Ward用上了全新的遊戲引擎,不但讓遊戲畫面更為細膩,而且在即時光影、爆炸、火光、煙霧等效果呈現上更為逼真,讓玩家有親臨戰場般的震撼,以及各種氣候變化、晨昏光影變化而產生的視覺隱匿效果等,讓遊戲的戰鬥過程更逼真,同年為了給微軟新發布的XBOX 360主機保駕護航,《決勝時刻2》也作為首發遊戲進入了玩家的視野。在XBOX平臺上,這款遊戲取得的成績遠超人們相信,首週銷量便超過25萬份,在XBX 360的生涯統計之中,超過77%的玩家都購買了《決勝時刻2》,超過600萬的銷量使得《決勝時刻2》成為了 XBOX 360平臺最為暢銷的遊戲。

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《決勝時刻2》(Call of Duty 2)

如此驚人的表現毫無疑問激起了考迪克的野心,與此同時,棋盤對面EA也在FPS遊戲上不斷加碼,老牌IP《榮譽勛章》依然享有極高的地位,而來勢洶洶的《戰地風雲》系列也在不斷地搶占著市場。在這樣的競爭壓力下,他想要Infinity Ward立刻開始工作,一年之後他就想要看見新的《決勝時刻》可以發售,但是對於Infinity Ward來說,如此倉促的工期顯然是不可取的,更何況他們現在在謀劃著新的驚喜,沒有足夠時間來打磨自己的作品,很難保證這會不會成為自己的最後一部作品。

在瞭解到Infinity Ward的需求以後,考迪克選擇了退讓。考迪克雖然不玩遊戲,但是正是因為這樣的原因他才更加清楚——專業的人做專業的事。於是開發《決勝時刻3》的重任就交給了Treyarch。而此時的考迪克,則將注意力投向了另外一處廣闊的天地之中……

■新天地

在FPS這個硝煙彌漫的戰場上打得火熱的時候,考迪克也沒有放棄去開拓第二戰場的想法。而就在此時,一匹黑馬闖入了考迪克的眼中。

1999年,查爾斯・黃(Charles Huang)兄弟成立了RedOctane,開始運營世界上第一個線上電子遊戲租賃服務平臺,名為WebGameZone。在取得一定的效果以後,他們立刻開始生產一些遊戲的輔助設備,例如跳舞毯,遊戲搖桿之類的外設,但是效果平平,不過這樣的經歷倒是啟發了他們——為什麼我們不去製作一些和外設配套的遊戲一同銷售呢?這個新奇的點子很快就被RedOctane落實,他們開發了一款名為《In the Groove》的街機音樂遊戲,雖然在市場的反響一般,但是作為第一次練手的經歷已經完全足夠。RedOctane在反復思索以後,決定還是需要進軍用戶市場更廣大的家用機市場,以簡單易學作為切入點,同時結合自己的外設強項量身打造一款讓所有人都可以享受互動快樂的音樂遊戲,他們找到了有著同樣困境,旗下作品叫好不叫座的Harmonix一起開發了《吉他英雄》(Guitar Hero)。

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星
40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

2005年11月,《吉他英雄》一經發售迅速的點燃了市場,無數人沉浸於這種新奇的遊戲方式之中,迅速的在北美市場掀起了一股新的文化浪潮。這一切落入考迪克的眼中,同樣也掀起了他內心的波瀾,次年,他再次做出了一個大膽的決定——收購RedOctane,用高達一億美元的價格。

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《吉他英雄》(Guitar Hero)

如此豪擲千金,屬實震懾住了RedOctane,也同時震懾了包括EA在內的一眾同行們,誠然,《吉他英雄》的成功是有目共睹的,但是遊戲業界這麼多年以來並不缺乏這樣的成功,即使是雅達利這樣的存在也有馬失前蹄的時候。動視此時拋出的一億美元的豪賭是否真的可以換回應有的價值,確實很值得懷疑。但是歷史證明瞭這場豪賭的成功,《吉他英雄》系列取得的成就是無需贅述的,這一系列為動視創造的商業價值也遠非一億美元可以比擬。

在完成收購以後,RedOctane立刻發售了《吉他英雄2》,無數玩家歡呼雀躍的同時,另外一個重磅級別的遊戲,也將來到這座舞臺之上…….

■登峰

2007年11月,彼時的世界格局還在動盪,阿富汗和伊拉克戰爭帶給人們的陰影仍然籠罩,現代戰爭強大的毀滅能力令人心悸,而乘著時代的東風,Infinity Ward為整個遊戲業界奉上了這兩年來的心血——《決勝時刻4:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)。

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《決勝時刻4:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare)

《現代戰爭》的成功不必多言,這款遊戲在接下來的兩年時間內售出了超過1300萬份,被無數遊戲媒體評選為史上最偉大的電子遊戲,並獲得了數不勝數的獎項,即使到了今天,遙遠的十五年以後,這款遊戲給我們帶來的震撼依然使許多人終身難忘的,作為筆者最早接觸的《決勝時刻》系列遊戲,我至今難忘當初面對核彈沖擊波時的那種絕望與震撼。這樣出色的體驗遠超同時代的其他遊戲,將遊戲的電影化敘事發揮到了他所能到的極致,而Infinity Ward也就此一戰封神,無論是商業還是口碑都做到了他們的極致。令曾經所有輕視他們的人後悔莫及,而動視更是藉此上位,以《現代戰爭》為跳板,開始往更高層攀登。

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星
在《現代戰爭》發售後的一個月,考迪克接到Vivendi(Vivendi SE)公司新總裁讓・伯納德・萊維的秘書打來的電話。這家法國娛樂集團自己的遊戲部門一直在努力打造熱門產品,但是收效甚微,他們想要和動視取得合作讓動視加入自己旗下的遊戲部門,合作共贏——Vivendi擁有的一家加州工作室製作了一款占據絕對主導地位的多人在線遊戲。單單這一款遊戲便擁有超過1100萬用戶和每年11億美元的收入,在當時這樣的成績是何等的驚人,很有可能是電子遊戲歷史上最賺錢的遊戲,而這款遊戲就是我們大家所熟知的《魔獸世界》(World of Warcraft),這個工作室就是大名鼎鼎的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment, Inc.)
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Vivendi(Vivendi)

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暴雪娛樂(Blizzard Entertainment, Inc.)

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《魔獸世界》(World of Warcraft)

顯然,在暴雪遊戲所在的領域里,他是絕對的勝者,這樣的合作機會對於動視來說可遇不可求,更何況在動視這些年來的成功和步步緊逼之下,曾經高高在上的EA如今已經在無奈的扮演著失敗者的角色,不僅在FPS市場上被《決勝時刻》大敗而歸,甚至因為《吉他英雄》的成功而恬不知恥地照抄了一款極為相似的音樂遊戲妄圖扳回一城,但是這款棋盤上,能給EA落子的空隙已經越來越少,動視只需要再進一程就可以將EA徹底壓下,而現在,機會來了。

萊維看出來考迪克的痛處,他想利用魔獸和暴雪來獲得對動視的控制權,並讓考迪剋死心塌地地為他工作。由於動視和Vivendi的遊戲部門的直接合並的新公司並不會為他所控,萊維堅持投入現金——20億美元——以此獲得新公司52%的所有權。如果考迪克想要魔獸,他將不得不放棄他花了18年時間建立的公司的控制權。

考迪克的好友卡曾伯格回憶道,考迪克曾為是否放棄對動視的控制權而苦惱:「動視就如同他的孩子,他與之一同生活,呼吸。」,而考迪克的另一位億萬富翁朋友伊萊・布羅德則告訴他做這筆交易,這是徹底登上巔峰的好時機。然而,考迪克依然無法放心,他擔心他會放棄太多。

雖然保持獨立似乎是對於動視來說也是一個不錯的選擇,但考迪克擔心動視正開始面臨與EA輝煌時期相同的困境。公司的許多熱門工作室正在已經到達了他們的生涯巔峰,許多的遊戲系列也已經綻放過最閃耀的光芒,隨後而出的頻繁續集有可能引發遊戲玩家的倦怠,隨之接踵而來的各樣危機,以及無數新興後輩接二連三的挑戰,動視如今的王者之座並不穩妥,或許就在將來的某一天,棋盤對面EA的座位就是動視的歸屬。

在考迪克籌措不定的時候,暴雪掌門人麥克・莫汗(Michael Morhaime)找上門來,想要和他單獨見上一面,好好聊一聊,再三思考之後,考迪克奔赴暴雪總部會見這位締造了一個同樣巨大的遊戲帝國的男人。

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麥克・莫汗(Michael Morhaime)

■聯合

當麥克第一次見到考迪克時,他其實是想找一個低調的環境,以避免商業領袖在公共場合過分高調會面時經常出現的那種尷尬,於是他選擇了一家位於公司總部附近的一家餐廳。但麥克卻錯誤地預訂了一個特大的宴會廳,最終,兩人單獨對坐在巨大的宴會廳中,在近四個小時的交談過程里相當引人注目。這段時間中他們在不斷考慮合並的潛力以及會造成的影響呵和後果——這一合並將創造遊戲行業的新領導者,新的公司將在規模和市場地位上壓倒曾經的第一大遊戲公司EA。

「我們想保持低調,在這個只有我們兩個人的大房間里很難做到這一點,」

這不僅是麥克和考迪克現在的處境,更是動視與暴雪的如今處境的映照,自從合並的風聲傳出,無數人都在關注這場前所未有的商業合並,以動視和暴雪的體量來說,的確很難保持低調。

麥克向考迪克描述了暴雪帝國的疆域。他告訴考迪克,通常普通玩家每週花11個小時玩遊戲,對於遊戲公司而言這是巨大的市場需求,但在中國,猖獗的盜版侵蝕了任何試圖進入市場的西方媒體公司的利潤,這導致整個市場出現巨大的空洞,但是在過去的一年裏16萬網吧的顧客在《魔獸世界》上按點卡收費,花費了1.5億美元,很明顯,網游從根本上杜絕了盜版對於公司利益的損害,同時暴雪公司在中國市場的影響力非同小可,在那樣一片藍海之中,有著極為廣闊的市場前景等待著從業者。

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

聽了麥克的話,考迪克的顧慮開始消退。如果他能像暴雪那樣把動視的其他遊戲賣給中國,把《吉他英雄》,《決勝時刻》放進所有的網吧,按分鐘收費,那會是怎樣的盛況?考迪克對暴雪瞭解得越多,他就越著迷於是他開始對麥克闡述自己的規劃與理想,在長時間的交流之中,考迪克說服了麥克,根據麥克的說法,第一次會議讓他接受了合並的想法,並打算交易完成時讓考迪克掌管合並後的公司。

「就商業戰略而言,鮑比是一個非常獨特的人,他反應特別快。非常聰明。他總是樂於傾聽和學習。他問了很多非常好的問題。」

最終,動視和暴雪達成聯姻,考迪克向動視的董事會提出了合並建議,董事會於2007年12月同意了合並。新公司將被命名為動視暴雪(Activision Blizzard),並保留其位於加州的中央總部。鮑比・考迪克動視被宣佈為新總裁執行長,同時任命Vivendi公司的勒內・佩尼松擔任董事會主席。2008年7月8日,動視宣佈合並交易於次日完成,交易金額估計為189億美元。動視與暴雪的合並蓋過了EA的風頭,超越EA的141億美元市值成為了當時世界上最大的遊戲公司。至此,考迪克終於完成曾經的那個夙願,而我們所熟悉的動視暴雪也就此誕生,至於之後的自我回購,董事會高層變動,以及後面的微軟再次收購,這些也都是後話了。

40年前的動視,也曾是引領遊戲行業變革的新星

一路走來,動視為電子遊戲這門藝術所做出的貢獻是不可磨滅的,不管是早期從雅達利出走的四人幫,又或者是後來依託考迪剋死而復生的新動視,在電子遊戲史上都有他們難以替代的作用。盡管我們看見的只有動視一個,可在電子遊戲不斷發展的這數十年來,無數和動視一樣的公司以及製作人們或是懷揣著熱情與愛,或者為了無盡榮華富貴為這一剛剛搭建的地基不斷添磚加瓦,這才有了今天這座大廈。

來源:遊研社

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