《魔獸世界》WLKC死亡騎士T天賦加點參考

《魔獸世界》攻略專題

攻略專題

為什麼選擇DKT

我的答案:在良好的操作之下,DKT的下限是高於其他三個坦的。

大家都說DKT下限低上限高,這確實沒錯,但是這句話針對的是所有人。

當一個有能力作為團隊MT的玩家選擇職業時,玩家水平越高,越應該選擇DK作為坦來玩,DK會給他同時帶來高下限和高上限。

天賦

先聊聊天賦吧,主要是4套天賦——深血、雙光環、雙持冰、凜風冰。

各天賦中的細節並不是一成不變的,比如出不出惡毒、巫妖之軀、莫格萊尼之力,血之氣息加幾點,這些都要根據戰鬥實際以及自身和團隊需求進行取捨。

1深血

深血算是DK最最常見的一套坦天賦了,凋零減CD+血沸增傷+心打,對於群拉方面有很大的提升,當然比其他T還差一些的。

把血腥打擊和莫格萊尼之力點滿了,可以提高一些傷害輸出能力,不過也比較有限。

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當然深血還有一些變種,比如犧牲邪系的群拉能力,換取巫妖之軀反恐等。

另外還有個極限生存的變種,放棄了群拉能力,追求極致的免傷,根據情況選擇吧。

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雙光環

雙光環是在深血的基礎上,舍棄了群拉能力(從能夠搶救一下徹底變成渣渣)以及一些傷害(血腥打擊、莫格萊尼之力),出了強化冰冷之爪。

雙光環的唯一適用場景就是團隊有物理DPS,並且沒有風怒圖騰(比如10人團,或25人沒有增強,而奶薩又要插空氣之怒的時候)。

雙光環的硬度和深血完全沒有差別,少了3%躲閃,多了3未命中,還多了個雷霆效果。當然這個雷霆很多時候其實也沒什麼用,畢竟熊或防騎都有。

輸出手法和深血也沒差別,深血怎麼打,雙光環一樣可以這麼打。

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雙持冰

雙持冰是用來升級刷本和5H的一套天賦,主要思路是通過犧牲一些深血的生存能力,換取一定的傷害能力。

優點是傷害比深血好,銅牆鐵壁起手出傷快,刷本效率比較高,但由於少了憎惡之力和大墓地這兩個核心天賦,並不適合團本。

另外還有一個小優勢,就是前期裝備不全的時候,用雙持比雙手更容易堆免爆。

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凜風冰

凜風冰是用來刷5H的天賦,主要思路是犧牲了雙持冰的一些生存能力,而轉為群拉風箏開火車能力。

優點是節奏非常快,有了凜風沖擊後群拉能力超過其他任何天賦,而80的5人本壓力很小,所以熟練後刷5人本效率非常高。

缺點是扛某些本的高傷boss壓力會大一些,畢竟比雙持冰少了符文分流回血以及利刃屏障,只有8%冰臉減傷。

還有這套天賦不一定適合大號DKT升級,因為凜風沖擊雕文要用北極的草藥才能做出來,大號DKT很有可能滿級前都買不到這個雕文,小號的話很可能就沒這個問題了。

與雙持冰相同,前期裝備不全時更容易免爆。

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一些碎碎念

手法

因為冰T的適用範圍比較小,這里就只討論深血和雙光環。

前提:

本章節只討論DKT作為一個坦的穩定性,不考慮任何刷分的情況,刷WCL分的玩家請跳過這章節。

不用說什麼DKT打傷害提高團隊輸出,因為提高輸出最好的辦法是讓熊扛,DK換輸出天賦,畢竟熊+邪DK輸出大部分時候都大於貓+DKT。

就像我頂部說的,選擇DKT,是因為在良好操作時DKT下限最高,什麼叫下限高?就是保證利刃屏障的同時,還有一個血符可以隨時符文分流回血。

如果沒有穩定性,為什麼不用更穩定的熊,不僅穩定,傷害還高。所以,本章節只討論手法的穩定性,不討論在T天賦下怎麼打更高的傷害。

DKT的循環是圍繞血符文-生存資源和冰邪符文-仇恨資源這2套資源來進行的,而這兩套資源分別會產生2種。

血符文:血沸 VS 心打/血打

冰邪符文:傳染續病 VS 暗打續病

先說結論,我個人傾向於血沸+傳染續病的方式,因為可以通過犧牲少量仇恨和傷害,換來很好的生存能力和手感的穩定性。

下面具體闡述下我選擇的原因:

先說2個前提:

(1)DKT的血符文的循環優先級是大於冰邪符文的。

因為血符文影響利刃屏障和符文分流回血,而冰邪符文影響的只是仇恨。

利刃屏障帶來的5%減傷,如果穩定保持,可以讓DK從最脆的T變成最硬的T。而保持屏障同時隨時保留1血符,可以讓DK每30秒用一次符文分流回血。

硬減傷:無屏障DK 8%

冰邪符文在3.35的版本下,DKT具備遠高於DPS的仇恨,甚至可以高出一倍,用腳打靈打+冰觸仇恨都夠用了。高手和菜鳥可能差個20%仇恨,但是對DPS完全夠用。

(2)符文相關技能的特性

血沸:100%成功

傳染:法術,基礎命中83%,需要17%法術命中

冰觸:法術,基礎命中83%,需要17%法術命中

暗打/心打/血打/靈打:物理攻擊,圓桌=60.5%命中+9%未命中+6.5%閃避+14%招架,需要9%物理命中+56精準來填滿

這里其實能初步看出我選擇血沸+傳染的原因,因為只需要堆滿17%法術命中,即可保證血符文的穩定循環,以及冰觸的命中。

法術命中對於WLK的DK來說還是比較好堆的,現在物理法術命中統一,

DKT本身要堆9%物理命中=德萊尼1%+262命中等級=11%法術命中,加上咕咕3%+可選的惡毒天賦3%=6%就夠了。

這里有個問題,TBC時候會有1%命中失效問題,有說法是改了,但是我沒看到相關文章,希望大家提供依據。

血符文:

利刃屏障:需要2個血符同時處於冷卻中,從而刷新屏障;

符文分流:需要你保持一個血符處於冷卻狀態,可以在吃到尖刺傷害時回血;

這2方面同屬生存資源,卻是相互沖突的,每次刷新利刃屏障,會讓我們在一段時間內斷血符,那我們希望盡可能縮短斷血符的時間,從而保證更多時間有血符可用來開技能。

Q:把2個血符錯開5秒打出去,刷新屏障不就好了?

A:那麼你就有一半時間斷血符,想用符文分流用不了。

Q:不是還有活力分流嗎?

A:相對於符文分流來說,吸血鬼是更加需要保證可用,並且活力分流和吸血鬼CD相同,二者經常一起用,另外還有個絞襲需要血符,所以保持1血符可用是很重要的。

在極度理想的情況下,我希望是這個情況:

A血符:還有0.00….01秒冷卻

B血符:冷卻

此時把B血符消耗掉,利刃屏障刷新,接下來0.00….01秒之後,A血符冷卻;

然後等B還有0.00….01秒冷卻的瞬間,把A用掉,然後B就冷卻了。

但是,我們是人不是機器,做不到那麼精準的操作。

作為一個反應慢的中年人,我選擇在A血符還有1.5秒CD的時候,把B血符打出去,從而刷新利刃屏障。

所以我的WA監控時候,當血符還有2秒CD則出現小數位倒計時,提醒我該打出去另一個血符刷新屏障了。

那麼回到上面的問題,我為什麼用血沸,而不是血打/心打去消費血符?

答案:因為血沸能夠保證100%把血符打出去,心打/血打不行。

Q:我們如果用心打/血打會發生什麼?

A:看圖

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此時如果用心打/血打,那麼會有2種情況:

一是正常命中,血符用掉,屏障刷新,皆大歡喜;

二是招架/閃避/未命中,血符沒打出去,那麼接下來就面臨一個很尷尬的處境——屏障還剩4秒,2個血符都處於冷卻態。

我如果補一個心打/血打,用掉血符A,血符B處於冷卻態,屏障沒刷新;

隨著時間推移,屏障還有0.1秒,這時候我如果不把血符B打出去,那麼接下來屏障就要斷了;我如果把血符B打出去,這時候血符A還有5秒才CD,接下來5秒我沒有任何血符可用。

所以,想要心打/血打穩定,就要堆精準,但是哪怕堆了26精準,還有7.5%機率出現心打/血打無法打出。

按照10秒一次來算,一場戰鬥就算5分鐘,30次心打/血打,大概會出現2、3次打不不中,平均1.5~2分鐘會出現一次斷幾秒血符或者屏障的情況。

附帶一個精準與招架/閃避的關系:

0精準:6.5%閃避,14%招架

26精準:0%閃避,7.5%招架

56精準:0%閃避,0%招架

冰邪符文:

這里一般會涉及2個流派,最近DK區說的也比較多,就是疾病雕文為核心的傳染流和暗打流(暫時這麼叫)。

因為DKT主要的仇恨技能是冰觸,所以冰疫是不會斷的,那麼這兩個流派都不存在斷雙病的問題,主要區別是用傳染還是用暗打續血疫。

(1)傳染流:主要循環是,用傳染代替暗打續血疫,在2個符文週期內,一共打出:1血沸/心打/血打+1傳染+2靈打+4冰觸

(2)暗打流:在2個符文週期內,一共打出:2血沸/心打/血打+2靈打+3冰觸+1暗打

很明顯可以看出,暗打流的傷害更高,傳染流的仇恨更高,穩定性方面,由於DK法術miss率比物理技能低,所以傳染流的穩定性好於暗打流。

總結:

作為一個DK坦,手法有4種:

1. 血沸+傳染,2靈打+4冰觸;

2. 血沸+血沸,2靈打+3冰觸+1暗打;

3. 心打+傳染,2靈打+4冰觸;

4. 心打+心打,2靈打+3冰觸+1暗打;

仇恨:這4種手法的仇恨差距並不大,因為都可以遠超DPS仇恨接近一倍,所以仇恨沒有比較的價值;

傷害:有比較明顯的差距,1

穩定性:心打越多,血符和屏障的博弈越不穩定,1隻需要把命中堆滿就能穩定,4需要把精準和命中都堆滿才能穩定,所以穩定性來說,1 > 2 > 3 > 4。

為什麼我認為2>3而不是2=3?因為心打的不穩定影響血符和屏障的穩定性,而暗打不穩定只是影響血疫的。

另外,前期命中比較難堆,而血循環穩定性重於冰邪循環,所以前期1的血符循環穩定性是不如2的,因為1的傳染可能miss打不出去。

最終結論,我會選擇1作為基礎循環

利刃屏障的刷新

有些朋友可能不太清楚,利刃屏障的觸發和刷新條件不一樣。

(1)利刃屏障的觸發,是2個血符文都進入CD,這是利刃屏障從無到有的條件。

(2)當你身上存在利刃屏障,要再次刷新它延長時間,就不是非得消耗血符文了,而是「當2個血符文都在CD時」,隨便打個什麼技能,基本都可以刷新

比如,當你起手2個血沸,觸發利刃屏障後,接下來7秒2個血符都在CD。

在這7秒時間內,你打個冰觸、靈打、暗打,丟個死纏,甚至吹個號角,你的屏障都會回到10秒,重新開始計時。

這時候你隨便打點什麼都能刷新屏障。

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這個狀態會持續到其中一個血符CD完成,此時你打任何其他技能都不會刷新利刃屏障,必須再一次出現「2個血符同時進入CD」的狀態中,才可以刷新屏障。

這時候除非你把血符文A打出去,否則是不會刷新屏障的。

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符文打擊綁不綁所有技能

由於深血和雙光環都是雙手武器速度慢,符能基本上是夠用的,唯一問題是前期裝備不夠,符能產生不足,如果把所有技能都綁上符打,怕打完了符能沒法打斷和開冰封之韌。

我的建議是,可以給符打單獨一個鍵位,綁定了寒冬號角用

#showtooltip

/cast 寒冬號角

/cast !符文打擊

可能有些兄弟要問了,那我手速不夠啊,操作太麻煩了。那麼可以根據你裝備的實際情況,選擇少綁幾個技能,比如綁靈打和血沸,不綁冰觸,等裝備上來了,發現這麼玩泄不掉符能,再把所有技能都綁上。

另外建議把寒冬號角綁在需要符能的技能上。

#showtooltip 冰封之韌

/cast 寒冬號角

/cast 冰封之韌

#showtooltip 反魔法護罩

/cast 寒冬號角

/cast 反魔法護罩

#showtooltip [mod:alt]絞襲;心靈冰凍

/cast 寒冬號角

/cast [mod:alt]活力分流

/cast [mod:alt,@mouseover,harm]絞襲;[mod:alt]絞襲;心靈冰凍

靈打的奇怪邏輯

點了死亡符文掌握後,按照說明靈打用掉的邪符或冰符會轉為死符。

但是這里面有個奇怪的邏輯,每次最多轉1邪和1冰,不能把2冰或2邪同時轉2死,這里面不是「邪符或冰符」的關系,而是「邪符和冰符」。

這點帶來什麼問題呢?比如我現在手上符文是血血死死死死。

打2個靈打,仍舊是血血死死死死;

打2個冰觸把冰符位置的死符用了,然後打1靈打,轉出來不是血血冰冰死死,而是血血冰冰邪死;

這個的直接影響是什麼呢?是我如果用2冰觸1靈打的循環,那麼就沒有2個死符可以用時用來代替血符,進行沉默、符文分流和吸血鬼之血了。

雕文的一點看法

作為T來說,相關的大雕文基本上就是下面幾個:

吸血鬼之血:吸血鬼之血延長5秒

個人觀點:深血或雙光環必帶。

疾病:傳染刷新雙病;

個人觀點:可以提高冰邪符循環穩定性和仇恨的核心雕文,滿法術命中後也能保證血符循環的穩定性。

黑暗命令:命中率+8%;

個人觀點:如果前期命中不夠,或者沒有咕咕和惡毒天賦的時候,需要換T的戰鬥得帶這個,要是法術命中堆到17%這個就沒用了。

枯萎凋零:凋零傷害+20%;

個人觀點:意義不大,群拉大部分時候讓防騎或者熊上就行了。

靈打:每1點符能使靈打傷害+1%,最多25%

個人觀點:意義不大,哪怕刷分更多的是打心打而不是靈打。

凜風沖擊:凜風沖擊使目標感染冰疫

個人觀點:凜風T的核心雕文,其他三種天賦用不上。

符文打擊:符文打擊+10%暴擊

個人觀點:刷分可以用,但是對於循環穩定性沒有任何價值

冰封之韌:冰封之韌固定40%減傷

個人觀點:一般也不太用得上,除非你是用韌性裝堆的免爆,而且一個大雕文只是對一個長CD技能提高一些減傷,得不償失

小雕文的範圍就更小了,基本上就是寒冬號角、傳染、亡者復生和活力分流4選3。

來源:NGA
作者:cissyleo
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