《魔獸世界》10.0前夕潛行者天賦推薦

《魔獸世界》攻略專題

攻略專題

0 狂徒算現在比較穩定的了, 最近包括數值在內都不怎麼動了, 那麼就先做一份出來給大家

0.1 刺殺10.0目前的想法是會變成一個缺少深度的專精, 可能還有改動, 所以先放著

0.2 敏銳10.0目前的看法是會變成一個從各方面都專攻於PVP的專精, 設計師作為曾經的PVP王者級玩家, 也算是下了功夫的, 但是PVE方面感覺還不夠穩定, 再等一週看看吧

專精綜述

狂徒在10.0版本沒有在核心機制上進行重做,但是獲得了大量的新技能組合和新的天賦效果:

通用天賦獲得了交叉專精的封印和影舞以及新天賦菊花茶;

專精天賦獲得了膽大、藏鋒、時運、連射和連斬等新天賦配合原有機制;

通用天賦和專精天賦的雙深邃提供7星配置;專精天賦的無休刀鋒被允許作用於恐懼之刃。

狂徒在10.0版本的新套裝機制簡單而且非常適配狂徒的基礎機制,兩件套根據消耗連擊點提升部分產星技能傷害,四件套通過消耗半價手槍射擊提升終結技傷害。

新刀舊槍

巨龍時代版本的狂徒對比暗影界,既獲得了以新天賦藏鋒為核心的伏擊流派,又可以選擇以時運深華潛伏勝機系統進一步挖掘骨骰buff的收益。

與此同時,作為狂徒系統骨乾的可趁之機得到了連射的大幅強化, 並且可以通過藏鋒尋時和膽大妄為獲得新的突破,加上能被無休減冷卻的恐懼之刃,確保了狂徒新版本的新鮮感和夯實。

長我所長, 避我所短

職業優點:極強的適配性,無論是單體、順劈或者群體作戰環境下,狂徒都能在不特殊改動天賦的基礎上遊刃有餘。輸出節奏明確,爆發與平穩期間隔短,再加上超長的近戰攻擊範圍,可以抵抗高強度的環境壓力。並且獲得了新的團隊功能性,減少敵人3%傷害。

職業缺點:爆發力不足,假如把狂徒看作一把高強度泛用武器,無法通過改變天賦進行針對敵人特性的強化,主要表現在兩方面:1)無法精確規劃技能,而且戰鬥過程中技能不能有所保留;2)沒有可控爆發性冷卻技能或天賦,雖然有應對一切問題的能力,但是卻不能成為解決問題的戰術。

單體天賦推薦

《魔獸世界/WOW/World of Warcraft》10.0前夕潛行者天賦推薦

該單體天賦是一個構建在恐懼之刃、封印命運和暗影之舞之上圍繞骨骰buff的輸出體系。

輸出體系的明線是以恐懼之刃作為資源生產骨幹帶動所有受到無休刀鋒冷卻縮減效果的技能進入更快更高速的運轉。

另一方面,灌鉛骰子、大量的斬擊和膽大妄為的觸發伏擊配合影舞以量變引起質變的方式改變骨骰的獲得,並以時運延長獲得的buff,進一步獲取穩定又高額的收益回報,這是該輸出系統的暗線。

與此同時,該天賦配置還擁有以迅捷連射為主、封印命運為輔的資源獲取天賦確保非爆發期間系統的穩定運轉。

在資源消耗方面,倏燃斬擊、洞悉弱點和綠皮柳枝等天賦大幅提高了系統對資源的轉化效率。

單體循環

俯瞰該單體天賦配置,輸出以沖動灌鉛雙骰buff啟動,並迅速進入恐懼之刃和影舞的爆發期配合潛伏勝機獲得大量骨骰buff獲取機會,之後在高質量骨骰buff組合下使用時運延長骨骰buff確保一個30-50秒的高骨骰buff輸出環境。

並且在20-30秒之後利用時運骨骰buff剩餘時間超過30秒不會被手動骨骰消耗的機制主動使用命運骨骰嘗試再次獲取(更)高質量的骨骰buff組合。

整個輸出循環在確保綠皮高亮手槍射擊、恐懼之刃和影舞的使用下,需要維持對目標的洞悉弱點debuff和正中眉心debuff,在迅疾連射和無休刀鋒的支持下,很簡單。

骨骰

buff評價:

精準定位、強勢連擊和骷髏黑帆為高質量buff,埋藏寶藏和大亂鬥為低質量buff,其中以精準定位提供收益最高(極高),大亂鬥提供收益最低(累計時間超過40秒之後收益幾乎為0)。

殘忍精準buff輔以傷害和連擊點的進一步支持,不過由於恐懼之刃的存在,收益沒有想像中那麼大。

時運的使用一般以精準定位、強勢連擊和骷髏黑帆(以及殘忍精準)出現2個以上的組合時使用。

AOE天賦推薦

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該AOE天賦是一個構建在藏鋒尋時、膽大妄為和迅疾連射之上圍繞高質量產星技能的輸出體系。

輸出體系的明線是以影襲和伏擊的可乘之機獲得大量半價高亮手槍,再以迅疾連射配合膽大妄為獲取觸發伏擊構成資源消耗與資源獲取一體的系統。

另一方面,因為強化伏擊天賦,觸發伏擊配合封印命運/強勢連擊/骷髏黑帆提高了產星效率, 加速終結,算是一條比較弱的暗線。

該天賦配置同樣配備了封印命運確保沒有觸發伏擊和迅疾連射時影襲的產星能力,並且加入了菊花茶解決AOE環境下能量意外斷檔帶來的dps損失問題。

在資源消耗方面,除了綠皮柳枝等常規天賦對資源轉化效率的提升外,還有一條資源轉化的暗線。

藏鋒尋時

伏擊在藏鋒尋時天賦支持下潛移默化的改變了資源轉化。

沒有藏鋒尋時天賦時,3影襲獲得1次可乘之機+斬擊,該次可乘之機被迅疾連射複製2份變成3次可乘之機+斬擊,通過膽大妄為獲得1次觸發伏擊,此時循環節結束重新進行影襲。該循環節模板輸出為3+1影襲+3快拔手槍+1伏擊+2斬擊。

有藏鋒尋時天賦時,3影襲獲得1次可乘之機+斬擊,該可乘之機被迅疾連射複製2份變成3次可乘之機+斬擊,通過膽大妄為獲得1次觸發伏擊,此時循環節因為藏鋒尋時可能不結束。

因此將此循環節重復3次,3次觸發伏擊獲得1次二連伏擊+斬擊,並同時獲得3層可趁之機+斬擊和一次新的觸發伏擊,所以我們獲得了一個因為藏鋒尋時而循環的循環節。

對比沒有藏鋒尋時天賦,單獨觀察這個新循環節,同樣以3影襲為基礎代價,新循環節提供了稍弱(沒有洞悉弱點加成)但是數量相同的3+1影襲+3快把手槍+1伏擊+2斬擊,並且以40%幾率額外提供了一個伏擊和3個高亮半價手槍的傷害和近兩套連擊點。

藏鋒模型

此時我們再重新以連續的角度看兩種循環節,先看新循環節重復三次,我們獲得(3+1影襲+3快拔手槍+1伏擊+2斬擊)*3+伏擊+3快拔手槍+3斬擊+伏擊[+循環],我們重新排列新循環節,(3+1影襲+3快拔手槍+2斬擊+伏擊)*3+(伏擊+3快拔手槍+3斬擊+伏擊)[+循環]。

再看舊循環節重復三次,(3+1影襲+3快拔手槍+伏擊+2斬擊)*3,我們把3伏擊對應的斬擊補充並重新排列舊循環節,(3+1影襲+3快拔手槍+2斬擊)*3+伏擊*2+斬擊+伏擊+影襲+斬擊[+循環](此處我們假設2伏擊->1斬擊+1伏擊1影襲->1斬擊),然後再重新排列,((3+1)影襲+3快拔手槍+2斬擊+伏擊)*3+(+影襲+2斬擊)[+循環](影襲觸發循環)。

繼續將上述重復三次的舊循環節再重復三次觀察一個循環,3次補充影襲觸發1次高亮手槍:(((3+1)影襲+3快拔手槍+2斬擊+伏擊)*3+(+影襲+2斬擊))*3+影襲+3快拔手槍+斬擊+伏擊,此狀態可以通過循環3次補充影襲推進循環節, 所以舊循環節也變得可以循環了。

接下來,我們對舊循環節和新循環節做一些設定並構建一個粗糙的模型,考察藏鋒流派的特點。

我們設定3影襲觸發二連和3次快拔手槍,3次伏擊觸發藏鋒獲得二連和3次快拔手槍,3次快拔手槍觸發膽大妄為。

設影襲傷害s,伏擊傷害a,3次快拔手槍傷害q,斬擊傷害d,不考慮眉心和斬擊的替換問題, 不考慮綠皮增傷等其他增傷, 不考慮骨骰buff影響, 考慮無情1.4連擊點,考慮封印命運0.7連擊點。g為傷害,h為gcd量,f為dps。

舊循環節

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新循環節

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新舊循環比較作圖

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可以清楚的看到,從輸出機制上來說,藏鋒流派因為伏擊的高傷害和伏擊額外資源生產,輸出對戰鬥時間是不斷遞增逼近極限的,並且因為資源向伏擊轉化,整體輸出更高。

老流派的輸出機制僅靠低傷害的影襲生產高亮資源並且循環節在伏擊處結束,必須在額外循環後靠填充的影襲推進循環節。

所以老流派輸出機制本質上在x>0的區間上就是不斷重復,所以曲線非常的平穩,因為大量影襲所以傷害低。

額外需要說的一點是,因為老流派可以出倏然斬擊,時運等天賦給系統提供不同的增益效果,圖上的數值並不能具有特別實質的意義。

而且講道理不應該做成連續函數圖, 應該是離散的, 不過先將就看吧。

AOE循環

圍繞快拔手槍->斬擊->伏擊->斬擊- –>快拔手槍的基礎循環節,盡快消耗資源轉化傷害。

特別要注意的是aoe期間要盡可能的追求資源的運轉,因為在藏鋒流派中,資源消耗同樣也是資源生產,既然消耗資源能轉化傷害同時又能生產新資源,那麼舊流派的「在資源不溢出的情況下存資源不消耗而去使用其他資源生產技能填充連擊點」是不合理的。

敗血刃傷自身單體提供15W傷害(不錯了)的同時還能提供一次伏擊機會, 這個伏擊因為伏擊傷害很高可以產生大量輸出並且加速資源循環。

骨骰

buff評價:強勢連擊和骷髏黑帆為高質量buff,大亂鬥為低質量buff,其中以骷髏黑帆提供收益最高(極極高),大亂鬥提供收益最低(累計時間超過40秒之後收益幾乎為0)。

殘忍精準buff輔以傷害和連擊點的進一步支持,收益第三。精準定位和埋藏寶藏這兩個buff都緊隨殘忍精準,落後不多。

其他天賦

因為狂徒的AOE輸出是基本以單體輸出為模板進行複製的,所以通過不同的單體天賦可以派生不同的AOE天賦;同時即便是藏鋒流派, 通用天賦也可以有不同選擇。

遊刃有餘的時運

喜歡時運單體天賦的玩家可以自行進行一些修改以符合AOE的需求。

合理轉移千鈞重擊、強化切割或者膽大妄為到AOE相關的天賦可以極大提高AOE能力但又不會對輸出系統和循環造成過大的影響, 包括骨骰buff的選擇習慣,裝備屬性的配置等等

藏鋒

藏鋒流派目前還有

放棄封印命運選擇影舞的配置,

放棄刀鋒沖鋒選擇敗血的配置,

放棄千鈞重擊選擇潛伏的配置,

以及他們之間不同的組合.

這些配置都有各自的強勢之處,在目前模擬依舊不算優化的情況下,這些天賦配置都是可行,可以去嘗試的。

這里我給出相關模擬圖

圖1:藏鋒六劍, 六套天賦模擬差距在0.01之內

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圖2:藏鋒boss戰單目標180s

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圖3:藏鋒boss戰ADD戰180s

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圖4:藏鋒8目標40秒無嗜血

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圖5:藏鋒8目標120秒嗜血

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屬性配置

單體和AOE循環都以暴擊>全能為主。具體可以等新版本大家各自模擬, 建議以Top gear進行模擬, 而不是根據屬性權重決定裝備取捨。

來源:NGA
作者:嘆息
《魔獸世界/World of Warcraft/WOW/角色扮演》10.0前夕潛行者天賦推薦

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