《西部魔域》設定及玩法介紹

史上最醜吸血鬼眷屬群體,一看就是邪惡的化身

在《西部魔域》的故事中,吸血鬼危害美國,於是在征服支持下,一些使用電氣力量的牛仔成立了(馬蒂爾)協會與之對抗,簡單描述一下——大概可以理解為《鏈鋸人》中惡魔和公安的關系,主角傑西馬蒂爾也就是會長的兒子(他爹發明的電氣拳套)和拍檔埃德加長期追蹤一為名叫切斯特彼得的吸血鬼,然後發現吸血鬼正在籌劃一個集會,必然有大事發生。

《西部魔域/Evil West/1065310/動作》設定及玩法介紹

果不其然原來一名叫做菲里希提,外貌是少女模樣的吸血鬼試圖說服其他吸血鬼一起加入對人類的戰爭,雖然其他吸血鬼作為「鴿派」並不同意她的意見,她的養父也被趕來的傑西和埃德加擊斃於當場,但正當吸血鬼獵人們以為事態得到控制時,協會總部卻化作了地獄,原來菲里希提控制了一種「轉化」的能力,可以通過水蛭作為被汙染的血液攜帶源,大範圍的把人類和其他生物轉化為血族奴役,從而對獵人協會和人類社會進行了毀滅性的攻擊。

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總而言之如果你有密集恐懼症、蜘蛛恐懼症之類的,那麼這個遊戲可能就是噩夢了,因為類似於海量的蜘蛛和水蛭之類的在這個遊戲中就是家常便飯。如果你期待的是《夜訪吸血鬼》、《吸血鬼驚情四百年》中那種至少在顏值上相當能打的吸血鬼眷屬,那麼大概也會落空——這遊戲雖然不叫《doom》,但是打的各種怪物可比正牌的doom更像是妖魔鬼怪。總而言之,在帶著被吸血鬼咬傷的父親來到協會分部之後,頂著貪婪無厭的作戰部長詹姆斯,在艾米西亞醫生的幫助下,傑西和同伴一起踏上了尋找和擊敗菲里希提,結束吸血鬼威脅的征途。

兩個輪盤都要放不下的武器類型,通過雷神拳套形成了有趣的串聯

一般來說,對於有射擊要素的遊戲肯定是用鍵鼠玩會更合適一點,對於《影子武士》系列同樣如此,不過對於《西部魔域》而言,這毫無疑問是一款用手把會舒服很多的遊戲,因為遊戲更多的把射擊做成了一種類似於《血源詛咒》槍反一樣「action-reaction」的機制而非是以攻擊弱點獲得超額收益的玩法內容(當然你也可以關了輔助瞄準來獲取這一點)。在拿掉了滑鼠的「傳統優勢項目」以外,遊戲還包含了兩個輪盤都要放不下的攻擊方式,其中作為主要攻擊方式的拳套甚至還包含了大量的「搓招」內容。

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遊戲包含了雷電拳套、左輪手槍、散彈槍、致殘棒、卡賓步槍、十字連弩、噴火器、炸彈和重機槍等多種攻擊方式——在之前的《影子武士》或者其他類似包含多種槍械的遊戲中,一般來說提供的武器再多,但是主要使用的一般也就2-3種,然後玩家之所以需要更多的切換武器,往往是因為彈藥的限制。但是在《西部魔域》中並不是這樣,雖然很多槍械存在彈藥量的限制,但只是作為輸出的空隙存在而不存在拾取和補給彈藥的需求。那麼如何實現多種槍械的必要性呢?答案在於其中一部分做了「技能式設計」,而另一部分則通過適用的場合來予以區分。

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遊戲中散彈、致殘棒和炸藥效果都十分強力,散彈近身傷害超群且帶打斷、致殘棒能夠大範圍電暈敵人(和拳套需要先打滿黃條不同,無視精英的電抗)、炸藥可以製造快捷高效的大範圍殺傷,但這些攻擊方式的「CD」都非常漫長,可以視為是「技能」一樣的存在。剩下的槍械中,左輪手槍的定位是在拉開距離時補充一點傷害——和《惡魔獵人》或者《蓓優妮塔》中的槍械攻擊感覺差不多,有傷害,但當做主打就太刮痧了,不過優勢在於左輪只要點開搶就可以自動瞄準和宿舍。

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那麼如果想要打出傷害的話,選擇卡賓&弓箭來瞄準和攻擊弱點是有效的多的方式,遊戲中除了自爆怪這種囊腫弱點時刻暴露在外的怪物,其他絕大部分怪物的弱點都是在遠程攻擊時才暴露——也就是在它射擊你之前,如果你能「快速拔槍」射中了它,那麼不僅可以打斷它的攻擊,造成巨額傷害,還可以根據技能樹中對應的強化獲得更多額外收益(比如掉落補血包)。

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以上的「技能」和「槍反」的設計都是戰鬥好玩的原因,但更核心的原因在於雷電拳套——聽起來有點奇怪,因為遊戲提供了花樣這麼多的遠程攻擊方式?事實上還是有的,還很大,那就是遊戲中雖然存在著「醫療」技能,可以補充一半左右的生命值,但醫療技能的CD非常的慢。所以遊戲中想要獲得補給續航,主要靠的就是近戰處決敵人獲得的血包(以及處決過程中的無敵時間),這就給與了近戰攻擊的必要性。

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但光有必要性還不夠,強度與爽快度同樣缺一不可——那麼遊戲的拳套可以作為勾爪把敵人拉過來,可以作為「升龍拳」將敵人擊飛,可以把空中的敵人砸向地面造成海量傷害,還可以像磁鐵一樣讓玩家「閃擊」到怪物身邊,且這些招數全都附帶雷電效果,可以將雜兵和破防了的精英電到無法反抗。

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且拳套根據節奏點打出的連擊也是遊戲中除了「過載」狀態以外最高效的持續輸出手段,上述所有拳擊技能都可以在技能樹中被進一步強化(比如變為群體效果),而過載就類似於強化版的《戰神》的斯巴達之怒,處於一個瞬移+秒殺雜兵的狀態,除了對空無能(可以用致殘棒先電下來),基本上是近期我玩過遊戲中最爽的大招了。

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事實上在獲得了帶電拳套之後,本作的「資源循環」體驗也非常好——使用過載、拳套主動技能需要電力,攻擊敵人可以獲得電力,然後拳套攻擊敵人還可以降低醫療技能的CD,配合過載時的無敵、致殘時的無壓力輸出(比如切噴火噴個痛快)、處決的近戰回血、技能樹的復活&各種擊倒擊退,基本上可以實現只要敵人無法秒殺我,我就可以如同趙子龍一般在怪群中七進七出,殺遍屍山血海,如入無人之境。

一個精英不夠打,那就一群精英一起打咯?

除了非常少量的開放式場景,遊戲的關卡採用了《影子武士》風格的線性清版模式——進入一個封閉場景,擊殺系統設定的若干批怪物。雖然遊戲設計了一些可探索的岔路,不過其中能收集的物品不多——因為收集品系統的匱乏,甚至連一堆金幣這種也計入了關卡收集品列表……但是你還別嫌棄,因為寶箱其實也是金幣只不過稍微多一點,只有「good luck」的稀有寶箱才能提供類似於武器皮膚、技能解鎖(槍械購買的技能和角色技能樹升級加點的技能都有一些是需要尋找寶箱或者工程桌解鎖的)和額外技能點這樣的稀有獎勵。

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如果收集內容就那樣,養成內容也相對有限(雖然武器強化和技能加點很多樣且每個關卡開始前可以隨時洗點),那麼就比較考驗遊戲的戰鬥內容能不能經得起「重復可玩性」的考驗了——平心而論本作的怪物類型還算是豐富,雜毛的菌菇爸爸狼人&精英的鑽地怪蝙蝠怪元祖吸血鬼等也算是花樣頻出,奈何關卡更多。

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遊戲包含了16個關卡,每個關卡包含了約10場戰鬥場景,但BOSS設計是相對較少的(序章吸血鬼只算是精英了,後面滿地都是),那麼就難免出現戰鬥場景中番來覆去打各種怪物組合,1個精英不夠看了就1群精英一起上的情況……只能說打到中後期還是略微有些審美疲勞,《影子武士》中通過跑酷與大場景播片演出起到了一定的調節作用,而《西部魔域》雖然演員演的是真不錯(尤其蘿莉吸血鬼和女醫生),但以內容老套的文戲為主,難以起到一個優良的內容填充的效果。

各方面都便宜遊戲的感覺,但戰鬥真的很爽

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花費了很多篇幅聊《西部魔域》的戰鬥部分,很大程度上是其他部分是真的沒東西,也不是很爛吧,就都很平庸,比如那個粗糙的環境設計、那個僵硬的動作交互、那個只能說面部可憎的怪物設計等等,加上遊戲的色差和伽馬值怎麼也調不到合適的感覺,總是感覺又暗又糊,時機畫面感覺比過場演出差了至少兩個檔次……這些算是「輔助材料」的部分甚至還不如《影子武士3》,不過戰鬥的部分確實很爽,算是一俊遮百醜,如果你喜歡這種基於資源循環的毀滅戰士風格遊戲,那麼不妨來試試以「雷電」作為爽點的《西部魔域》吧。

來源:NGA
作者:hjyx01
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