《異星前哨》設定介紹及玩法解析

生存模式:過高的維護費與相對遲緩的遊戲節奏

《異星前哨》的遊戲包含了兩個模式,分別是發展內容比較豐富,可供發展時間也比較長的生存模式,還有發展時間很短、去掉了生產環節、也大幅度簡化了造兵環節的防守模式——兩者都是要防守10波進攻取勝(也可以消滅地圖上的5000個怪物……),我們先來介紹一下生存模式。

《異星前哨》設定介紹及玩法解析

無論生存模式還是防守模式,都是用英雄帶部隊配合炮台、圍牆來防禦的模式。在遊戲開始前可以選擇英雄,然後英雄會有自己配對的部隊和特性等,包含了大量的進階內容需要根據遊戲經驗來解鎖,保證了一定的重復可玩性。

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生存模式相對於防守模式來說,最大的特色在於「種田」很重要——遊戲中的資源包括了人口、金錢、原油、電力、石頭、鋼鐵、秘銀、水晶。此外就是隨著建築物所提供的「繁榮度」,每次滿一定數值以後會給與一個被動屬性的加成(稱之為晶片,地圖上擊敗BOSS級野怪也可以獲得)或者一次性的獎勵。

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其中房子提供人口和額外的金錢收入(基地和金礦也可以提供)——這個設定讓我有些眼熟,不是《紀元1800》麼。原油和石頭都是基礎採集類,靠的牆壁越多採集量越高。電力則分為水電和核電&火電,水電只能建在水邊,基礎是50,火電基礎只有30但是只有基礎占地要求。鋼鐵、秘銀、水晶則同屬於礦產類(水晶需要高級研究所開特殊開采設備,大後期的科技和建築才需要用到,其他礦產是通用的),礦產類還包含了直接採金幣的金礦。

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除了多樣化的資源獲取和平衡,遊戲中區分地塊使用也挺重要,比如住房沒有毗鄰需求、也不需要建築周邊的額外占地——原油採集點就都需要一塊獨立的空地,還要盡可能貼近岩壁才能提高產量。此外遊戲中還包含了倉庫可以提升原材料儲量,並且增產周圍的建築物產量。還有市場可以自動出售多餘的貨物、或者用錢購買緊缺的物資,或者是購買一個臨時性的BUFF效果。

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在多樣化的資源獲取和平衡下,遊戲的種田部分原本是有趣的,但是「維護費」這個概念有點被太過於濫用很大程度影響了遊戲概念——比如遊戲中絕大部分建築都持續消耗電力、原油、金錢和人口,越是高級建築,消耗的越是夸張,比如如果你想要大量的金錢收入只能狂造房子和升級科技,但大量的房子又需要海量的油和電力來支撐,導致於除了幾種礦產資源,其他資源幾乎永遠處於「水多了加面、面多了加水」的狀態。

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可能你的基地規模擴大了300%,科技提升了很多,但實際的部隊和資源產出大概提升也就是50%不到——比如遊戲中我的金錢收入長期就是幾百塊,每次一旦有油&礦採集建築升級,它們的金錢維護就指數級提升,而造更多的房子又會把升級帶來的油氣產出占用掉一大半…

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不同於很多種田轉戰鬥的RTS後期無數兵營一起爆兵只看你操不操作的過來,在本作的生存模式甚至你1-2兵營用到尾也是沒問題的,反正絕對沒有更多的維護費用製造更多的部隊。順便,你還要在間隙不斷的用類似於神族水晶擴大自己的可建造范圍、用炮塔配合城牆守住路口、用雷達完成預警……所以生存模式漫長的發展時間和緩慢的遊戲節奏大概是合理的,你也可以通過英雄帶兵出去打野練級消磨這些時間,這樣帶來一個問題就是:你會幾乎忘了這是一個生存遊戲,而且打野的過程也太過於無聊了。

防守模式:快節奏的簡化,但重復可玩性是個問題

防守模式拿掉了幾乎所有資源獲取的環節,然後金錢的獲取變成擊殺野怪(也是好幾千,還有產兵建築,也不怕殺完了)和防守輪次給與。玩家可以建造房子、電廠、兵營、炮塔、研究所和城牆這些基礎建築,但其中的內容也被大幅度簡化了——比如生存模式兵營包含了機槍兵、醫療兵、加特林、光束兵等多個兵種,還有生產坦克類的重武器工廠,但生存模式兵營就剩下了弓手和狙擊手。

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防守模式中晶片的核心強化依然存在,不過對比生存模式中的獎勵更多是資源採集相關。防守模式則全是英雄或者兵種的強化了。

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在防守模式下,遊戲被簡化為4個口出怪,不同於生存模式相對開闊的基地周邊和還需要考慮各種礦產分布的勢力擴散,只需要把口堵好了,在後面架設炮塔就OK了。然後在防守的間隙用英雄帶兵把等級練起來。防守模式下的科技模式也變化了——

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在生存模式下各個兵種的科技都是技能強化,比如機槍兵是攻擊敵人3次以後獲得100%攻速加成(興奮劑233),醫療兵是群體減速等等,在防守模式下則是兵種和防禦塔的攻防都可以最多提升10級。這個,其實在防守模式下,因為沒有采礦需求,那種「水多了要加面面多了要加水」的狀況好了很多,沒有那麼多亂七八糟的采礦建築,人口壓力也非常小,從科技來看單兵能力可以增強到離譜的地步,但反而是方便爆兵了。不過防守模式的問題在於,元素相對偏少導致於體驗也更加容易同質化了。

數值還需要打磨,機制也還需要更加有特色的設計

所以總的來說,遊戲整體上數值還是需要再打磨,比如維護費是不是應該適當的削減,然後加快一下生存遊戲的節奏。

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此外對於多資源採集這件事,本作在沒有一般包含這種要素遊戲的生產後端(比如戴森球搓方糖)的情況下,需要思考的是如何讓各種資源如何轉化成戰力的「多渠道」——這一點上比如金錢是通用轉化資源是常規設計,那麼電力是否可以用於加速生產、科研?各類礦產是否可以用於一些特化兵種或者特化科技的流派等等。如果這些方面可以進一步的調整優化,那麼遊戲應該可以更加好玩一些。

來源:bilibili
作者:hjyx01
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