《臥龍蒼天隕落》新DEMO戰鬥畫面試玩評測

《臥龍蒼天隕落/Wo Long: Fallen Dynasty/1448440/動作》攻略專題

畫面與地圖可圈可點,幀數尚有優化空間

這次媒體試玩版仍舊從一片黃沙之中開始,貼圖精度和場景素材肉眼可見提升,FPS 優先模式下沒有出現上次 Demo 里跑起來就模糊的現象。擊敗幾個雜兵後名將趙雲出場,隨後我們將正式進入一個村莊和要塞雜糅的地圖。

盡管村莊房屋橫縱交錯構架起一片建築群落,但實際上可進入探索的屋子並不多,期間我總擔心「進門殺」,製作組也確實把獎勵和敵人都放進了狹小的房間里。

不過屋內敵人一般都是蹲坐待命狀態,起身有個長時間硬直,所以倒算不上陰險。但狹小空間中不管選擇鎖定敵人,還是自由視角都會出現遮擋視線的情況,熟悉動作遊戲的朋友應該明白這也算老生常談的問題了,希望正式版中能再努努力進步些。

《臥龍蒼天隕落/Wo Long: Fallen Dynasty/1448440/動作》新demo戰鬥畫面試玩評測

探索完下層村落,臥龍蒼天隕落將展示它最值得稱道的地圖設計,由於主人公不僅能跳躍,靠近牆體邊緣還能蹬上很多下意識無法到達的區域(隔壁不死人酸哭了)。

所以地圖上填充了非常多垂直方向內容,對比上次試玩版圓形閉環的簡單地圖,這次從村落出來就能看到很多前進方向,例如屋頂上的遠程敵人、通過上下落差的平台跳躍才能拾取的獎勵、通過跳躍到達的分支路線等等,無疑大大增加了探索樂趣。

值得一提的是,這張地圖整體呈現出上升走勢,盡管期間岔路很多,但也不必擔心迷路,岔路盡頭要麼是死路要麼又接回了主路,只要明白目標是上方就能順利找到 BOSS。

而且探索也不是徒勞,除了強力的裝備和道具,一路上還有旌旗點可以解鎖,插旗後可以提升不屈等級,這將幫助戰鬥中贏得的士氣更加保值,即便戰敗死亡也有保底等級。探索輔助於戰鬥談不上罕見,但結合戰場上的士氣概念臥龍蒼天隕落走出了一條全新道路,這是其他動作遊戲所不具備的。

除了畫面與地圖可圈可點,這次測試整體優化上也有不小進步。上次 PS5 版 Demo 還常有掉幀現象,但此次我使用搭載 3070 顯卡的筆記本選擇 FPS 模式,除了敵人密集的場合稍有波動外基本穩定在 60 幀。

不過更換更大眾的 1060 顯卡設備之後,畫面精度和幀數表現都稍有下降,盡管仍在可接受范圍內,但對於一款要求高精度操作的動作遊戲來說,優化尚有可進步的空間。Steam 頁面尚未公布配置需求,但相信正式版發售時開發組會保證大部分玩家的遊戲體驗。

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戰鬥系統

戰鬥邏輯方面圍繞化解系統展開,本作的防禦手段分為閃避、格擋、化解三種,前者屬於常見元素不再細說,化解可以理解成彈反/防反,敵人攻擊時及時按下化解鍵,即可規避傷害並給敵人造成氣勢累計,氣勢條被打滿後我們按下重攻擊鍵就能觸發處決造成大量傷害。

值得一提的是,基本所有敵人都有無法格擋的招式,軀干有無積蓄紅點是判斷標準。所以對於此類招式化解是最優解,哪怕不能做到招招反掉,至少也要保證此類招式的化解率。

由此我們可以理解開發組鼓勵的戰鬥節奏不是魯莽出招,看清敵人動作防守反擊才是更「正確」的思路。當然閃避耗血也是一種玩法,相信正式版中大家都能找到適合自己路線。

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五行屬性和奇術養成是這次測試版的重頭戲,對比 Team NINJA 前作仁王系列的清晰數值,臥龍的角色成長被分為了「木火土金水」五行之力。它們彼此獨立負責提升不同屬性,例如木屬性將增加體力、氣勢防護、奇術持續,火屬性自然就是負責攻擊、暴擊相關內容。盡管聽起來比較抽象,但開發組還是貼心地將屬性具象化成數字放在右側,玩家加點前可以一眼便知。

不過需要注意盡管五行相互獨立,但每一級升級真氣(經驗值)是統一的,如果你把某項集中加得很高,再轉而去提升其他屬性時需要的經驗也會很高。所以這里並不推薦專精某一屬性或者水桶號,根據自己使用的奇術和武器選擇加點才是更好的思路。

武器方面也是一樣,不同裝備會有不同屬性適應力。青銅劍木屬性加成較高,如果我們把技能點大量投入到木屬性,自然就能帶來更高的攻擊力,反之亦然。

所以根據自己想要使用的武器和奇術去加點,最後構築出獨屬於自己的 Build 攻略才是正道。當然,此類系統肯定允許洗點,不然中後期拿到強力武器卻沒法用豈不是太難受了,所以大家也不必過於擔心加錯,正式版中想要轉換流派應該不是難事。

此次試玩中還包含新武器展示,除了出場過的長劍、雙劍、短刀、關刀、長槍、大錘…..途中我還找到了弓箭和戟,流程中應該還有其他內容沒找到,但至此也有十餘種武器類別了。

這里著重介紹這倆個新武器,弓箭作為常見遠程武器,操作方式依然是瞄準射擊並不復雜。但與其他動作遊戲不同,臥龍弓箭親測傷害極高,狙擊遠程雜兵基本只剩血皮,打小精英怪也能一箭三分之一血。

我甚至沒有刻意加過遠程武器相關五行屬性,可以預見正式版中遠程攻擊搭配奇術會形成一種流派。不擅長近戰動作的朋友或者跑酷流玩家可以藉此解決很多敵人,但封閉場景中 BOSS 估計很難拉扯,全程遠程過關的可能性存疑。

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新增的戟則是相對萬金油的武器,它將戈和矛融為一體,既能照顧到正面突刺也支持橫掃范圍攻擊。與上次試玩中的長槍對比兩者傷害差不多,但戟的攻擊范圍更大速度略慢,重攻擊鍵約等於范圍攻擊,輕攻擊鍵戳刺的攻速沒長槍快,但傷害判定面積則更寬。

我們還可以用戟的側刃將遠處敵人拉到近前,從更近的距離進行攻擊。個人感覺探索期間清雜和常規跑圖非常好用,不過本作 BOSS 體型相對較大,攻擊判定面積帶來的收益寥寥,不如選擇攻速更快的長槍或攻擊力更高的關刀。當然,自己究竟適合哪種武器試了才知道,非常推薦各位前期多試幾種武器,感受不同的動作系統真的太享受了。

來源:遊俠網

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