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《人中之龍7》日版店鋪特典 歷代主角服裝DLC公開

《人中之龍7》日版店鋪特典 歷代主角服裝DLC公開

根據世嘉官方消息,PS4《人中之龍7 光與闇的去向》的日版店鋪詳特典DLC公開,玩家將在這個DLC中看到歷代主角的服裝造型。 《人中之龍》系列的最新作《人中之龍7》的舞臺設定在日本的橫濱,地圖的大小為神室町的3倍以上,新主角春日一番將在新舞臺橫濱的伊勢佐木異人町與他的同伴們慢慢地向上攀登,玩家也能夠體驗到讓人激情澎湃的超級劇情。 《人中之龍7:光與暗的去向》將於2020年1月16日正式發售,登陸PS4平臺,該作中文版將同步發售。 來源:遊俠網

《我的世界 地下城》12分鍾演示 全裝備制霸

GameSpot公開了一段時長12分鍾的《我的世界 地下城(Minecraft Dungeons)》實機演示視頻,玩家可自由切換攻擊方式。 https://youtu.be/X9A0kLk8S8M 《我的世界 地下城》是由Mojang創意監督Mans Olsen提出並開發的遊戲,使用虛幻引擎4運行。該作沒有設置任何職業系統,等同於遊戲中的玩家可以隨意地使用任何武器或裝甲,而不受到角色職業的限制。 《我的世界 地下城》不同於原作《我的世界》,整個遊戲不會搭載合成系統、建築或者可以摧毀方塊的能力。反之,整個遊戲專注於迷宮探索,玩家可以探索那些隨機生成且充滿怪物的地牢,並解決途中遇到的陷阱、謎題、尋找那些隱沒在地牢內的寶藏箱。 《我的世界 地下城》將於2020年4月發售,登陸PC、PS4、Xbox One和Switch平臺。 視頻截圖: 來源:遊俠網
《暗黑破壞神4》開發者談系統設計 解答試玩誤解

《暗黑破壞神4》開發者談系統設計 澄清對試玩的誤解

暴雪《暗黑破壞神4》開發團隊在BLOG上更新了一篇開發者日誌,主動現身與玩家交流。這次他們將話題集中在系統設計上,並澄清了幾個由暴雪嘉年華Demo引發的誤解。 有關道具 「我們依舊在研究所有提及道具定製的反饋,正積極討論如何給基礎的裝備道具(包括各種稀有等級)增加更多的深度、復雜度和多樣性。從而讓玩家的選擇更加有趣和有意義。這樣你就可以更加自由的探索各種有效的遊戲玩法,而不是僅僅在網上找『最佳配裝』。」 技能自選模式 開發者們表示,由於暴雪嘉年華Demo版遊戲的UI界面,引發了一個誤解即《暗黑破壞神4》技能欄是鎖定的。然而Demo版並非最終成品,暴雪確定會支持「自選模式」,技能的選擇和分配永遠完全開放給所有玩家。 有關遠古物品 暴雪會更好的解釋《暗黑破壞神4》中遠古裝備的作用,已經有了初步方向,將在日後做出解釋。 有關遊戲終局後系統 「我們還沒有決定人物等級和經驗應該是有限還是無限的。一直在討論這兩者的利弊,希望聽聽廣大玩家的想法。有人擔心無限等級會更糟糕,因為最終可能導致等級對戰鬥力的影響超越其他所有來源。然而,可以控制每個來源(等級、裝備、buff等)所提供的戰鬥力比例,不論是無限還是有限等級。 此外,傷害的增加不需要和等級線性相關,它可以隨著玩家等級的提高而逐漸減緩。我們相信最重要的問題是找到怎樣的經驗收益曲線對玩家來說感覺最好。 同時我們完全有理由設計和簡單的等級鎖不同的終局後經驗系統,一個等級鎖能夠給予玩家一種通關成就感。但是對那些想要更深入遊戲的玩家來說,另一種經驗系統可能更能讓他們把握到挑戰高難目標的快感。 我們的最終目標是創建一個有意義的系統,能夠根據玩家在遊戲終局後喜歡的遊戲風格提供明確的選擇。」 傷害來源 「玩家社區在這個問題上已經分享了很多觀點,我們正在進行評估。 我們想要澄清的是,《暗黑破壞神4》中,傷害並不主要來自裝備。我們想要一個平衡的傷害來源組合:人物隨著等級成長自然變強、技能等級也會提升傷害、天賦能夠提供特定的遊戲風格選擇並賦予額外傷害,當然裝備也會提供傷害。 另外,傳奇裝備的屬性只是一部分,不會因為過於強大而使得其他詞綴雞肋。例如,在大多數物品上,2-3個普通附加詞綴就能夠等效於傳奇特效了。」 鎖定地下城 「一個很大的問題是,上鎖地下城和普通秘境有何區別。上鎖地下城會隨著詞綴的增加其地下城引入更大挑戰。大多數地下城都是世界中的現實地點,玩家將能瞭解其中出現的大部分怪物、事件和佈局。有了這些信息,以及鑰匙上顯示的特定地下城附加詞綴,玩家就能夠在下本前制定計劃。我們相信這是和《暗黑破壞神3》秘境最大的區別:在決定去一個上鎖地下城之前,需要額外製定計劃和戰略。」 來源:遊俠網

《風之旅人》製作人拜訪小島工作室 互贈禮物

日前,《風之旅人》、《Flower》的製作人陳星漢前往小島工作室拜訪,雙方還進行了合照,並相互交換了禮物。 https://twitter.com/JenovaChen/status/1197015104086134785 陳星漢寫道:「恭喜小島秀夫在TGA上收獲的多項提名,謝謝你與我們分享的(遊戲)故事,如果沒有背後所蘊藏的,令人動容的人與人之間的溝通聯系,《死亡之絆》就不再是它現在的模樣了。」 https://twitter.com/Kojima_Hideo/status/1197006563925360641 而小島秀夫也對陳星漢所贈予的禮物表示了感謝,他收到的是一個《Sky光・遇》主題的收納袋,而陳星漢拿到的則是一本小島秀夫簽名的《創作する遺伝子 僕が愛したMEMEたち》,這本書收錄了小島對喜愛的小說,音樂和電影等的所感隨筆,還有《死亡之絆》開發秘話,與著名音樂人星野源的對話等內容。 來源:遊俠網
前BioWare總經理:EA寒霜引擎,像F1賽車般難以駕馭

前BioWare總經理:EA寒霜引擎,像F1賽車般難以駕馭

由開發《戰地風雲》的DICE工作室打造的寒霜引擎,可以輕松地運行大規模的、所有物體都可被破壞的遊戲,而且已經被EA運用到了幾乎各類型遊戲中。近日BioWare總經理Aaron Flynn在接受採訪時,談到了寒霜引擎的眾多問題。 開發過《絕冬城之夜》《質量效應》《闇龍紀元》等眾多經典遊戲的BioWare工作室最近幾年突然「跌落神壇」,而這一過程總伴隨著被迫使用DICE的寒霜引擎。寒霜引擎本身也是一個很優秀的引擎,能駕馭市面上多數的畫面強勁的遊戲,尤其是自家的《戰地風雲》系列。 然而,寒霜引擎也有很大問題,他並不是一個適合用於RPG遊戲開發的引擎,《闇龍紀元:異端審判》、《質量效應:仙女座》、《冒險聖歌》幕後的艱難開發,有相當一部分是和寒霜引擎有關,BioWare很難得心順手地使用它,導致其很難實現自己想要的東西。 近日,前BioWare總經理Aaron Flynn在接受GamesIndustry採訪時說明瞭寒霜引擎的眾多問題,暗示用寒霜引擎開發RPG遊戲簡直就像是把方形孔塞塞進一個圓形孔洞裡,顯得極其格格不入。採訪中Flynn將寒霜引擎比作是一輛F1賽車,很奇怪,很難以掌控。 Aaron Flynn表示:「我們換成了一個叫寒霜的引擎。寒霜是一個EA內部引擎,非常強大,快速,美麗,目的是打造一些非常酷的東西。但也非常脆弱,需要很多人維持。」 「寒霜引擎真的是一個很厲害,很驚人的科技壯舉,是最先進的技術。但它需要大量的工作人員去維護才能最佳化利用。至少早期的寒霜引擎是這樣。」「它變得越來越難以實現你想要實現的內容,也越來越難以改動,並加入一些東西。盡管我們有很多人手——我們有強大的團隊,眾多的員工,但我們還是做得很慢。」 此前曾在EA Motive短暫任職的前《秘境探險》創意總監暗示寒霜引擎不適合開發第三人稱動作遊戲。後來Kotaku在爆料《冒險聖歌》幕後艱難開發過程中,有很大篇幅提到了寒霜引擎給BioWare製造了相當大的麻煩,大大延緩了遊戲的開發效率。 來源:遊俠網

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