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《戴森球計劃》模塊化生產心得

通過物流站實現模塊化生產對生產線設計要求相對低一些,總線太讓人頭大了。 生產佈局根據總的生產線路計劃來安排,整個生產線路可以分為2條,戴森球線和白糖線,分別以小型運載火箭和「白糖」為終極產物。 然後以中間產物來進行劃分,我分為這麼幾條線路,線路的劃分基於原材料和中間產物的集中管理來區分的。 1. 「轉子」線:以線圈為開端,超級磁場環為終端。這條線路需要大量鐵,少量銅和煤。以鐵礦供應為基礎配置生產線。中間產物電動機、電池渦輪都有大量需求,在生產線配置中需要過量生產,以便分流或者超市。這條線路由大量熔爐和生產平臺構成,可以建設的很密集。 2.1 石墨烯線:以石墨烯為終端產物,需求量極大,且散步在各個生產要素中。需要大量精煉油,少量水和煤。副產品大量氫,可以依據科技水平和電力需求轉為為氫棒或者氘棒去發電。 這條線路能突出模塊化的優勢,多個生產線需要石墨烯,而石墨烯自身的生產線又很冗長,不進行模塊化生產,會導致生產線復雜而冗餘。 2.2 塑料線:以塑料為終端產物,和石墨烯類似。生產流程復雜,需要大量精煉油。產物為科技線的重要原材料。 3. 『』晶片」線:以電路板開端,處理器為終端。這條線需要大量矽。整個生產線較為簡單,同時處理器也是大量建築所需要的原件,建議通過庫存設置建立超市。 4.「鈦合金」線:以鈦合金為終端。這條線需求的東西很雜,有通過礦物材料製成的鋼鐵,有通過化石材料製成的硫酸,還要通過外星球提供的鈦板。多個高階的太空產品和建築都需要鈦合金。 有了這幾條生產模塊後,通過物流站進行物流配置到各產品生產區。 產品生產區的設置可以根據科技水平和需求以及個人愛好去做,將上述模塊的產物作為「原料」來配置相應的生產線,其他的材料的生產線相對而言材料簡單、流程也簡單。比如「紫塊」,單獨建立一個生產線,非常復雜。當如果分解為 (石墨烯+鈦)+(矽晶格)+塑料+處理器,這樣紫塊生產區就會很簡潔。 生產區還能再套疊,比如太陽帆+結構材料=戴森球組件。 太陽帆可以分解為石墨烯+光子合並器,而光子合並器生產很簡單。結構材料可以分解為奈米管+鈦合金+高純矽,奈米管再分解為石墨烯+鈦板。 其他的輔助類的生產線,包括能源類,建築類等都可以通過簡單的配置或者組合來完成。 紅糖階段不需要模塊化,按照需求建設就行了。生產線路很簡單,解決氫和油的分流和消耗問題就可以了。 模塊化是建立在行星運輸和復雜產品基礎上的。 來源:戴森球計劃吧 作者:chalibeast《戴森球計劃》模塊化生產心得

《歸家異途2》簡易開局思路分享

攻速流女主開局+7智力天賦加護甲,外科醫生去沼澤打解鎖解決大家開局藥物緊張。 男主我選部落勇士節約食物,開局大叔選職業解鎖。 大叔部落祭祀 祭祀這職業雙控制加士氣是相當的恐怖。 遊戲有固傷這種屬性大叔可以不帶武器瘋狂控對面。 我的開局好處容易起來 不著急武器裝備格子就沒那麼緊張。 來源:歸家異途2吧 作者:105的E75《歸家異途2》簡易開局思路分享

《歸家異途2》鐵壁流陣容搭配介紹

3傳教加輸出已經很多人發了。我覺得太強了些,打的太快了。一場戰鬥還沒爽就是結束了。所以,我改了下:2傳教+教團牧師+精英教練。 完全不需要任何操作,輸出一般,但是完全無敵,隨著技能釋放屬性會越來越多,每一槍回士氣也會越來越快。大約兩次大後就可以=3傳教的速度了,無限盾,無限屬性疊加。 主要是速度比較好,不會太快結束戰鬥,也不會太慢。 我喜歡滿屏爆 無敵,格擋,閃避。哈哈就是打不著。 剛發現個事,因為屬性疊加太快(非突擊兵變態)。其實沒有盾也沒關系。牧師可以換成別的。屬性高了,全人物閃避格擋都是滿的。 來源:歸家異途2吧 作者:lolgnda《歸家異途2》鐵壁流陣容搭配介紹

《歸家異途2》特殊糖豆功能介紹

遊戲中,可以收集到一些特殊的怪味糖豆,如下圖。 這些糖豆可以為我們對應屬性增加幾天的buff。 每個味道都對應著相應的屬性。 吃了後即可增加,可以放心食用。 來源:遊俠網 《歸家異途2》特殊糖豆功能介紹

《歸家異途2》劇情試玩評價分享

歸家異途2講述的是發生在一代主角的家鄉的十年前的故事,當時這片土地正處於「阿卡杜拉」的統治之下。這一作不再是孤身一人尋找女兒的歷程,而是帶領一整個小隊尋求勝利的冒險故事——貿然歸國的女大學生「拜娜妮」、任務失敗的霸主國特工「王子」、以及走投無路的酋長之子「哈里西」……這游擊隊的命運將完全由玩家的種種決策而決定。 本作的故事將時間線拉回到1代的數年前,仍是熟悉的斯卡利亞地區,仍是一條漫長的歸家路,這不過這次我們扮演的是一名回國參加反抗組織的(25歲)女大學生——拜娜妮。 本作漫畫式的劇情開場很有特色 故事開場,常年在獨裁者統治下的斯卡利亞,終於在戰亂中分裂為政府軍與反抗組織控制的兩部分地區。而原本打算參加反抗組織的女主卻意外降落在了政府軍後方,幸好在「霸主國」特工克里斯的幫助下僥幸逃生(話說「霸主國」這三個字,加上干涉他國內政的操作,嗯,總感覺在暗示著什麼)。 和路上遇到的部落戰士哈里西一起,三人組成了敵後游擊隊,過上了撿撿垃圾、抓抓隊友的幸福生活(大霧)。 順帶一提,如果你玩過前作的話會發現本作的女主拜娜妮極有可能為1代的最終BOSS(同名、同性別、同發色)。一想到無論自己在歸家異途2中如何叱吒風雲,也難逃前作的「時間線歸束」,不禁有些唏噓。 如何打造這樣一隻「頗具特色」的游擊隊伍,逐漸壯大自己的實力並最終推翻政府軍的統治,就是我們最主要的任務。而要達到這個目的,你首先要了解的就是歸家異途2的遊戲系統。 不同於前作的「生活職業」,本作的的職業大多與戰鬥要素相關。在歸家異途2中,為了適應戰鬥系統的變化,遊戲為玩家設計了全新的職業體系,總共多達36種職業選擇、不同職業還有不同的加點流派,可以說是到了讓人眼花繚亂的地步。 同時,養成系統也會輔以相應的角色屬性加點,升級可以獲取,共分為力量、敏捷、智力、體質、意志5種,每個職業都有自己的優勢屬性,例如增加智力可以提高奶媽的治療量。這些屬性不僅能在戰鬥中發揮作用,平時也會增加探索事件的成功率。 歸家異途2的屬性要素可以說是分佈在遊戲的方方面面,例如在捏人界面,如果你設定成80公斤的「坦克」(打拳警告),那麼則會降低角色的敏捷屬性,增加力量、體質屬性。嚴格意義上,這是第一款讓我放棄蘿莉體型的遊戲(❌)。 同時,遊戲的裝備也分為不同品質(傳統藝能),品質越高,性能越強,還會帶有更好的「屬性詞條」。如果你想要更好的度過新手開荒期,刷出更優質的武器是必不可少的。 與角色養成相對應的則是基地建設系統。每次地圖探索結束後,玩家都可以回到基地中進行休整,並通過消耗(金屬、木材等)資源的方式,對相應的建築升級改造,以獲得更高的收益,例如升級指揮部可以增加戰鬥人員上線、升級醫務室可以治療隊員傷勢。 如此豐富的養成要素,是不是讓垃圾佬玩家聽起來就「蠢蠢欲動」,想要立馬開始基建大業?剛開始的我也是這麼想的,可後來才發現,原來「理想很豐滿、現實很骨感」。 無論是戰鬥升級提升「角色屬性」,還是採集資源加強「基地建設」,它們都繞不開最關鍵的核心——地圖探索(採集資源主要通過rogue-like模式,這點我們之後細說),但個人認為就是這個地圖探索,在遊戲的前中期存在一些數值方面的問題,或者說是有些偏硬核的。 來源:遊俠網 《歸家異途2》劇情試玩評價分享

《歸家異途2》強勢陣容推薦

我發現「有些職業組合起來能產生致命影響」確實很強力的樣子。在此推出一些陣容組合。 對職業做出定位 1、主加力量智力的治療單位。 2、主加力量意志的輔助單位。 3、主加力量敏捷的輸出單位。 4、主加力量耐力的肉盾單位。 為什麼都主力量?因為輸出很重要,剛好這一套陣型還能滿足探圖的全部屬性需求。 推薦陣容如下 1、神棍全家桶 標準的牧法戰組合。牧師治療,傳教士輔助,戰士輸出。 隨便找個肉盾,能加盾、帶控制的優先比如近衛、奴隸、警察? 牧師的光盾的是免疫傷勢的,光盾是受治療加成的,光盾是有防禦力的,所以這盾就已經牛逼到突破天際了。 傳教士能保證士氣還能控敵人士氣,必要的時候可以手動操作,比如擲彈兵什麼的。 教會戰士的光劍能破盾打出傷勢來,傷勢傷害有很多,能破盾的就這一個。注意:傷勢傷害是能暴擊的。 2、擲彈兵隊 3個擲彈兵+一個教練。教練要主毅力和耐力,不需要教練輸出,教練就負責抗傷害和加士氣。 說實在的只要你先手,也沒什麼傷害要抗的,反正全手動暈到死就是了。 但是這樣的隊伍沒有探圖潛力,因為擲彈兵的炸彈是能被miss的,所以擲彈兵必然是加力敏,所以這樣的小隊必需一個能加全體士氣同時能抗傷害的。保證輸出和命中。所以全隊沒有人加智力,探圖什麼的。 而且戰鬥全手動哦,你要是全彈發射斷了暈被敵人打個反手就不好玩了。 來源:歸家異途2吧 作者:yake0610《歸家異途2》強勢陣容推薦
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