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《Factorio》1.0版正式版日期確定 遊戲永不特惠

《Factorio》1.0版正式版日期確定 遊戲永不特惠

《異星工廠(Factorio)》是一款早在2016年初就在Steam發售搶先體驗版的2D生產建設模擬遊戲。 憑借非常容易讓人沉迷的玩法,目前steam「 壓倒性好評」。在長達了3年多的搶先體驗後,如今終於確定了轉正日期。開發商Wube Software宣佈遊戲1.0正式版將於2020年9月25日推出,開發商曾表示,遊戲永不特惠。 開發商公告:開發時間已經很長了,雖然遊戲已經非常完善,但我們仍想增加新的功能。如果繼續這種情況,正式版將永不可能到來。所以我們決定先推出1.0正式版,未來再繼續更新遊戲內容。 來源:遊俠網

《冒險聖歌》回爐重製計劃曝光:框架將更接近《天命》

《冒險聖歌》自E3展上發布後,亮眼的畫面和酷炫的機甲獲得了很多網友的喜愛和期待。然而當正作正式公佈後,玩家們得到的卻是一款縮水的未完成作品。遊戲玩法太單一,無深度的進度系統,後續更是更新內容不足,讓玩家們大為失望。核心開發成員Chad Robertson在本月初也宣佈離職,不過他也在離職時表示遊戲仍是「值得期待」的。 此前Reddit上有玩家發文呼籲BioWare應該學習SQUARE ENIX的《最終幻想14》將《冒險聖歌》回爐重做,獲得了大量玩家的贊同。 曾把《冒險聖歌》幕後艱難開發爆了一個底朝天的Kotaku記者Jason Schreier近日又發表了一篇報道,他表示他從內部人士那裡獲知,BioWare計劃對《冒險聖歌》來一個徹底的大修改,由BioWare埃德蒙頓和奧斯汀工作室聯手,足以稱得上是「《冒險聖歌2.0》或《冒險聖歌Next》」。 https://twitter.com/jasonschreier/status/1195394013131608066 目前BioWare和EA仍然在苦心鑽研如何實現,是通過一系列的更新,或是一次性的大型獨立資料片還是一個全新的遊戲。Kotaku表示,不管怎麼下手,《冒險聖歌》的主系統,包括任務結構,戰利品,遊戲世界等等都有「劇烈變動」。 其中一個潛在的主要變動就是主城塔西斯要塞將分割成片區,這能讓開發者開發特別地區,而不必擔憂在整個遊戲世界產生bug。也有可能會讓《冒險聖歌》變成更像《天命》那樣的遊戲,至少基本框架是一樣。 一名內部人士告訴Kotaku:「我們花了幾個月時間將主城分割開來,弄清楚為了徹底更改需要什麼。自那之後我們已經重建了另外一個。」 《冒險聖歌》顯然需要大量的工作,《天命2》花了多年時間才真正找到自己的定位,而Hello Games也是一直持續不懈的努力將《無人深空》從無底深淵重新帶到玩家的視野中。 來源:遊俠網
Netflix《莎木3》紀錄片預告 講述幕後開發故事

Netflix《莎木3》紀錄片預告 講述幕後開發故事

在2019金搖桿獎上,鈴木裕榮獲終身成就獎,同日宣佈個人Netflix紀錄片也將推出 https://youtu.be/HJW_tBgX8Hg 紀錄片名為《A Gamer's Journey: The Definitive History of Shenmue》,GamesRadar也公開了獨家預告,從上述預告可知,其中將會講述開發《莎木》的幕後故事。 鈴木裕(すずき ゆう,Suzuki Yū),日本人,1958年6月10日出生於日本岩手縣釜石市,遊戲設計師,是日本遊戲公司世嘉(SEGA)的遊戲製作人。 視頻截圖: 來源:遊俠網
《流亡黯道2》製作人:我們並不比《暗黑破壞神4》差

《流亡黯道2》製作人:我們並不比《暗黑破壞神4》差

Grinding Gear工作室官方公開新作《流亡黯道2》,Grinding Gear的創始人Chris Wilson今天也接受了GameSpot的採訪。 https://youtu.be/9OosC1E8TVM Chris Wilson在採訪時稱《流放之地2》是一款可以與《暗黑破壞神4》一較高下的「下一世代」的動作RPG遊戲,甚至有著更好的發展前景。 當被記者問及是否可以與同類型的《暗黑破壞神4》並列時,Chris Wilson說:「是的,《流亡黯道2》是下個世代的動作RPG遊戲,我們覺得它的定位非常準確。 任何一家擁有強大財力的遊戲公司都能夠做出非常棒的遊戲畫面,他們(指暴雪《暗黑破壞神4》)除了驚人的畫面表現之外還有著優秀的故事線等,但是我們在《流亡黯道2》上傾注了六七年的心血,去研究包括平衡、生態系統等方面的問題。我們知道《流亡黯道2》是一款優秀的作品,而且會有很多人喜歡。」 據《流亡黯道2》官網的信息,《流亡黯道2》的Beta測試最早也要在2020年末才能開始。 來源:遊俠網
小島秀夫:大家在互相爭鬥 而我想讓他們分享孤獨

小島秀夫:大家在相互鬥爭 我想讓他們分享孤獨

據時代週刊報道,雖然小島秀夫在和源源不斷的人交流,但他其實從大概四年前開始,就一直在和孤獨鬥爭。小島秀夫在採訪中談到,他想通過《死亡之絆》連接世界的主題,來讓玩家分享孤獨,和「孤獨」「鬥爭」作鬥爭。 大概四年前,50多歲的他離開呆了30多年的公司,他感到很孤獨。「我一無所有。」他說,「只剩下了一個夢想,和一種創作的激情。」在創辦小島工作室的時候,他意識到,自己實際上一生都在與創作方面興味相投的人建立聯系。「突然,我這才意識到我自己並不孤單。」 小島秀夫曾在聚光燈下說:「我和每個人都有聯系,我不想失去這種聯系。因此我締造了一個『結』,這樣我永遠都不會和你們分開。」看上去他非常令人矚目,但小島秀夫向時代週刊編輯透露自己一直在與孤獨作鬥爭。 「在社會上我總是感到孤獨,太多遊戲的玩家也有這種感覺,他們有脫離社會的,不舒服的感覺。我想讓玩家們在遊戲中分享這種孤獨感,就是《死亡之絆》。」小島秀夫接著說,「只有你自己在玩遊戲,但你想和破碎的社會連接起來。世界又大又美麗,而你只是一個渺小的斑點,絕望又無助。」 不過實際情況並沒有那麼糟,小島秀夫是很樂觀的一個人。盡管《死亡之絆》的主題是病態的,但你依然可以抓住一線希望。「玩遊戲的時候,我會按鍵讓山姆大喊大叫。如果在別人的遊戲世界裡,他們跟我身處同樣的區域,他們也會大聲呼喊來回應。」小島秀夫感慨道,「雖然我看不見他們,但我聽到了他們的聲音,收到了回應,我就感覺不那麼孤單了。」 小島秀夫說:「我們正處在一個個人主義的時代,每個人都是分離的,在網絡上更是如此。雖然彼此聯系那麼容易,但是,世界各地,每一個人都在相互爭鬥。溝通太直接太迅捷了,這就是根源,我們沒有考慮別人的感受。」 「我不知道該怎麼改變這些『鬥爭』和『孤獨』,但我真的想讓大家玩一玩《死亡之絆》。」他說,「我不會放棄希望的,網絡和社媒其實是雙刃劍,我確實感到了孤獨,但我也確實和很多從未接觸過的人建立起了聯系,我無法拒絕。」 來源:遊民星空

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